为视频游戏创作合适的配乐和声音几乎永远是一个非常复杂的、高度细化的过程。如果一个游戏——在本文中,就是《神秘海域:德雷克船长的宝藏》——首次使用了新的硬件、新的编码和新的声音引擎,那么程序的复杂程度也达到了一个全新的高度。
由顽皮狗公司制作——他们曾经制作了《杰克和达斯特》,索尼电脑娱乐美国公司(SCEA)发行的《神秘海域:德雷克船长的宝藏》是首个为PS3量身打造的动作冒险类系列游戏,借助这个采用了专利技术的强力平台,顽皮狗公司得到了比以前多得多的空间来创造逼真的人物、流畅的动作、迅速的响应,当然,还有突出的声音。但首先,他们必须创造一种技术来支持它。
失踪的宝藏和远古的遗迹
《神秘海域:德雷克船长的宝藏》的主角是内森•德雷克,为了寻找祖先弗朗西斯•德雷克爵士的失落宝藏而展开冒险。游戏者们操纵着他穿越浓密的丛林,通过远古的遗迹,爬上高山,越过大海,最后来到太平洋上某个虚构的被遗忘的岛屿。在整个行程中,德雷克要和海盗、佣兵以及其他想要夺取他宝藏的坏人战斗。在通往宝藏的路上,他得时刻小心射来的子弹、手榴弹和其他武器。
虽然游戏提供了大量的快节奏动作,但是《神秘海域:德雷克船长的宝藏》最引人注目的还是美丽的风景和真实的人物。为了视觉形象更丰满,顽皮狗和SCEA密切的合作共同制作了最重要的对白、配乐和音效。PS3游戏机具有512M内存,音频RAM比上一代大了十倍(大约25M,而PS2只有2M),这使音频团队可以高保真的存储更多的素材。“PS3通过提高可用内存、硬盘空间和处理能力来提升整体性能,”顽皮狗的布鲁斯•斯文森也是《神秘海域》的音响导演说到。“顽皮狗的目标是创造出连贯的游戏体验。我们不喜欢加载画面,所以大量数据会经常在后台被载入硬盘。通常,这会限制我们在同一时间内能够播放的音频流的数量,但是多亏了PS3出色的IO,我们可以快速的把音频数据从蓝光碟中载入到硬盘里。”
顽皮狗花了约一年的时间进行《神秘海域:德雷克船长的宝藏》的“预制作”。在编码的时候,设计者们提出了对游戏的期待和感觉,这也包括音频程序师乔纳森•拉尼尔,他负责了新的游戏引擎的技术工作。在制作不断推进时,音频团队开始在他们自己的创造性和技术规划上独立的进行工作。“游戏的创作部分是从游戏观念中得到的灵感——游戏的类型、角色、事件和地点、玩游戏的风格……这是所设想的其他工作人员打算表现什么样的游戏观念,我们用这些信息来制定我们的技术方案。”斯文森说。
游戏导演艾米•亨尼格率先开始了《神秘海域》的工作,她看了许多经典的冒险影片和成功的冒险游戏以寻找灵感,像《巴格达大盗》、《木乃伊归来》、《夺宝奇兵》系列,以及《波斯王子》和《古墓丽影》。“如果你研究一下这些电影中特定的手法和主题是如何一次又一次出现的,你会发现这使很有意思的。”亨尼格在一次和GameZone的访谈中说到。“每个人对过去的类型和每一次换代时的重新改造都充满了敬意。我们认为能在同一种游戏机上玩是一件很有趣的事。”
为了使历史、传说和文明完美的交织起来,亨尼格预想了一份乐谱,上面精细的指出了情节的演变。“我们会把不同国家、不同民族和非现代的西方乐器混合起来,”斯文森谈论了这份乐谱。“我们用乐器的特点来暗示这些腐朽的氛围,就不必用象征性的旋律或谐音来做基础。本质上,这靠的是结构和感觉而不是传统的比例和调音。”
顽皮狗的配乐
为了实现这一任务,顽皮狗邀请了作曲家格雷格•埃德蒙森——他为科幻频道的电视连续剧《萤火虫》写的配乐非常有名。亨尼格本人就是个《萤火虫》迷,她还记得埃德蒙森所做的象征主义的、多文化交融的配乐,并且认为这种风格非常适合于这个新的冒险游戏。她是对的。
埃德蒙森的团队是由顽皮狗和SCEA的职员共同组成的,包括了SECA的音乐编辑查克•多德、高级音乐主管克林特•巴杰金、音乐主管乔纳森•迈耶以及音乐制作人斯科特•哈纳。“我们早就知道这会是一个大制作,所需要的配乐所占的比重比我们以前做过的任何一个游戏都大得多,”斯文森说,“我们决定请求支援,并且还利用了SCEA的专门技术来制作游戏的乐谱。”
大约75%的乐谱——70分钟的配乐——是在Skywalker Sound录制的,由工程师莱斯利•安•琼斯监制,她是Skywalker Sound的录音和配乐导演。Skywalker乐队被安置在Scoring Stage中,但却不是按照传统的古典录音法把他们放在一个大房间里,木管乐器、铜管乐器、打击乐器和吹号被分散到录音棚的四个小房间里,弦乐器仍然留在大房间。“我们想要的是管弦乐,但我们也希望它是灵活机动的——能够在游戏中做出实时响应,”斯文森说。他们确实考虑过自然的古典录音法。他说:“我们想要保持那种由许多乐器在同一空间演奏时发出的这种大范围的、优美的声音,但仍然要能够控制各个声部。那样,在需要的时候我们才能加入一个外层,使它能够被游戏中的事件触发。”
饥饿的河马和索尼的素材
对于语言的录音,以及动画的支持、电影化的剪辑和混音还有拟音,顽皮狗全体人员在加利福尼亚州伯班克市使用了Technicolor公司最近扩展的数字后期制作设备。因为游戏流畅的、电影化的特点,要录制足够多的对白来衔接所有的关卡,这就意味着有超过35000条的音频文件。
Technicolor公司的配音工程师摩根•杰哈德和大卫•沃尔什使用了一只Neumann U87和一只TLM 103话筒,通过一台Avalon Vt 737sp话放送入Yamaha 02R96数字调音台,再录到Pro Tools系统中。他们一开始录了大量的素材,但是后来在处理的时候还预制了一些现成的模式。“在游戏中我们把语音衔接起来的方法是先区分重要的和一般的事件,游戏者和NPC之间的交流、动作或状态,然后在游戏中对这些进行测试,”斯文森说到,“当我们发现在游戏中普通事件的设定已经的足够以后,我们把那些做成一份路线图来使用,以便最合理的使用音频资源。所以连同其它艾米想要的对白一起,我们都会对应于游戏中的特定场景。”这些素材许多都是手工编译的,因为要确保它们在系统中起到适当的作用。
声音设计主要是为南美附近虚构的一片土地创作野生动植物的声音和环境声,它使用了外景录音和素材库。“索尼电脑娱乐公司有一套奇妙的素材库,我用了其中的很多音效,”声音设计主管和外景录音师保罗•福克斯说,“这个素材库不光所有标准的音效都有,还有大量的我们自己在野外和棚里录的素材。在顽皮狗公司,我们也能使用Technicolor公司的素材库,里面有很多极好定制素材。”
他们在野外最冒险的一次是福克斯和Danetracks的游戏声音主管布莱恩•沃特金斯一起在湖上录水上摩托。沃特金斯开着一艘Sea-Doo水上摩托,带着一只MKH 418话筒、两台Sound Devices 744T数字录音机,船舷上还绑着好几只话筒。福克斯跟在他后面,录各种各样的水声和摩托艇的声音。沃特金斯举着一只吊杆话筒对着船后,录冲刷和排气的声音。“我们那天还录了一艘马力更强的摩托艇,我可以用这些声音来美化游戏中的室外场景,”福克斯补充道,“在最开始制作的时候,我还带着一台小录音机到意大利去度了个短假。我的妻子阿丽亚娜给了我很大的帮助,使我在一个旧城堡中录到了关上大门所发出的声音,最后在《神秘海域》中用上了。”
福克斯还到旧金山动物园去录一些外国鸟的叫声和各种动物的声音,这次他使用的是一台Fostex FR-2。他说:“我录了河马吃各种东西时的磨牙声,比如生菜、苹果、还有饲养员扔进去的整根芹菜和胡萝卜。我喜欢用MKH 418,因为它是MS制式的枪式话筒。我不需要去做立体声解码,不过多这么一个选择总是好的。”
发出自然的声音
在圣地亚哥的SCEA团队也努力制作分配好的拟音任务。福克斯说:“像某些解迷时要拖拽的石头;从爆炸的车上飞出来的轮胎;许多金属门闩和齿轮传动的声音;圆木压迫乃至撞成碎片这些你在游戏中听到的声音都是在拟音棚里做出来的。我用各种不同的随机和预订的方式重放了许多的素材,这样听起来才会自然,在在玩游戏的时候才不会感到重复。”SCEA声音设计团队的成员有菲尔•科瓦兹、德里克•埃斯皮诺、库尔特•凯伦伯格、迈克•约翰逊、杰夫•达比、马克•法利、内森•布伦霍尔德特和肯•费尔顿。他们帮助福克斯制作这些录音,还帮助他创作和编写高级的声音设计和游戏标准。
《神秘海域:德雷克船长的宝藏》中的所有声音的混合和控制都是在加州福斯特市SCEA的总部完成的。由克里斯•佩尔奥尼斯设计,最近新建了11个“豆荚”(编辑室)和一个THX认证的主控间,内装有Pelonis Signature系列的监听,一台Digidesign ICON控制台和Pro Tools|HD工作站。福克斯以及其他人还用了大量插件,像Sound Forge 9在控制处理中是非常有用的,而GRM Contrast插件在混音时起到了关键的作用。“布鲁斯用Contrast把一些大的鸟声从非常嘈杂的背景中分离出来,就像噪声消除软件那样。”福克斯说,“用这种方法,我可以从我们在丛林和其他地方的录音中得到更多的鸟叫声。”
这些鸟叫声随后被放入到SCEA的游戏声音运行工具——SCREAM,于是能够用各种不同的次序、音调播放。在需要的地方随机化,这样不必使用很多内存就能使它听起来像真实的、不重复的鸟叫声。“我对昆虫的声音做了同样的处理,”福克斯补充到。“SCREAM是一个非常奇妙的工具,可以在你的RAM中形成更多的音频序列。”
在PS3上的首发取得成功后,人们都说应该专门成立一个《神秘海域》的小组来做进一步开发。无疑只有在顽皮狗公司解决了游戏在新平台上的缺陷后,才能更好的发展下去。大家都谦虚的听斯文森说:“顽皮狗里面是一群令人惊异的人,我们一直在努力。”