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海格莱镇的英雄

2008-02-14 斯特罗瑟·布林斯 依马狮广电资讯网


  资深声音设计师、混音师、Polarity Post公司的共有者帕特里克·菲兹杰拉德介绍了他在《海格莱镇的英雄》中的工作,这是一部迪斯尼发行的儿童动画系列片,已经在八十多个国家和地区上映。
  
  从字面上就可以看出这个虚构的海格莱镇世界里到处都是等待被发现的英雄们。因此,帕特里克·菲兹杰拉德——资深声音设计师、混音师、并且与总工程师/主管罗杰·威尔瑟玛共同拥有位于旧金山的Polarity Post公司——就要为《海格莱镇的英雄》系列的每一段设计一个英雄,他争论、创作、并混合了所有音频元素以便趣味性的展现这个镇的每一个公民在一个恰当的时刻是如何成为一个英雄的。

  《海格莱镇的英雄》平衡了虚拟动画(所有人物都是用CGI Russian嵌套的没有腿的玩偶)和有机的声音也就是一些传统卡通风格的听觉元素。把这些元素组合起来,并且使每条故事线容易被理解和叙述,就赢得了学龄儿童的注意力。

  “海格莱镇是Wildbrain公司的创意,Colossal Pictures公司把它制作了出来,”菲兹杰拉德解释到,“这确实是一个值得我们投入进去的好计划。在这一系列前期准备工作时——特别是像这样的一些声音设计导向——客户并不在这里。我们可以在无客户在场/未预定的时间使用制作棚;这使我们不管在什么时间都可以使用任何一个空着的房间。”

  菲兹杰拉德和他在Polarity Post公司中的团队为《海格莱镇的英雄》进行声音设计和终混工作已经有四年了。每段片子为半小时,都分成了两个“十一分钟”故事。所有对白首先在洛杉矶进行录音和编辑,再给Wildbrain公司与动画相配。然后Polarity Post公司从漫画家那里拿到编辑好的对白音轨以及三个设计师为每个故事分别设计的三个不同要素:整体的基调和两首歌。一首是“困境歌”另一首是“英雄歌”,这分别解释了手头的任务以及《海格莱镇的英雄》将遭遇到的情况。

自由创作
  《海格莱镇的英雄》已经被证明对一个专攻于商业音频后期制作的公司也是一个解放计划,菲兹杰拉德解释到。“像这样一个系列的最开始,你得从头开始建立一个世界。没有环境声,也没有什么可以参考,你几乎可以决定所有声音。这就有许多空间来自由创作。在制作《海格莱镇》时,不被人所注意的工作使我们可以尝试许多通常不能做的事情。”

  “在做第一集《海格莱镇》之前,要为每一个主要角色探索和形成它们的特色声音,我们大概用了一个月的时间往返于迪斯尼和Wildbrain之间进行不断的修改。一旦所有特色声音确定以后,只要与已经确定的参数都符合,我们就可以自由的进行制作。”

真实性和卡通性
  菲兹杰拉德在最开始就有一个心愿,要把《海格莱镇的英雄》的世界做成真实的。毕竟,他解释说,它的画面是“3D CGI”,所以“这个世界也应该是真实的。这不是一般概念中那种滑稽的卡通片,怪异的角色——除了生活在这里的人都没有腿以外——因此我的方法是使这里感觉像一个真实存在的地方。”

  这就需要大量的拟音:有机的背景声、以及一些类似于现实中动作的声音。然后,卡通声音会在真实性上作一些装饰。“对我来说,真实的声音是建立在事实的基础上的,” 菲兹杰拉德解释到。“在真实层面之上,我们可以做更具有卡通性的事——尖啸、滑行的哨音、咒语以及怪异的声音。我有时候会用一些汉纳·巴伯公司和华纳兄弟公司早期风格的声音,希望向现在年轻一代的观众介绍这些经典的卡通声音。事实上,在卡通世界里有这么丰富多彩的现成声音,我也很难完全与之脱离开来。此外,许多声音是已经是约定俗成了的,人们不需要太多提示就能明白。”

  举例来说,这种经常使用的约定俗成的卡通声音中就包括有“方向性的”声音。“在一个小孩子的意识里,向上的音调对应了一件事物的上升,而向下的音调对应了一件事物的下降,” 菲兹杰拉德解释到。“滑行的哨声也能很好的表达出这种意思。有一段情节中,人们乘着热气球过来;当它降落时,我们为它配了一个滑行的哨音。另外一段中,当某个角色非常快速的进入或者离开银幕时,它总是带着一个汽笛哨音——嗖!——听起来也非常的棒。”
  
海格莱镇的专署声音
  菲兹杰拉德介绍说《海格莱镇》声音设计最有意思的一个方面是角色的运动。毕竟,如果主要角色都没有脚但仍然需要运动时,你就必须得来一点创造性。

  “既要创造性又要系统性,这大概是我们做的最独特的事了,”他说。“《海格莱镇》中的角色都不是用脚走的——他们是一蹦一跳的。这种声音并不十分棘手,它跟做脚步声拟音非常类似。重要的是为各个角色制作声音:把各种脚步声与每个角色对应起来。”

  如果你仔细听的话,《海格莱镇的英雄》中的四个主角——特维克勒、基普、韦恩以及尤尔拜这四个孩子——每一个都有自己有趣而又特别的“脚步声”。菲兹杰拉德举例说:“特维克勒是个女孩子,她身上所有的服饰都是粉红色的、闪光的。她既敏感又充满活力,所以她蹦跳的时候发出的声音也是非常活泼的。对于基普,他通常是从一个地方直接跳到另一个地方,因此我们就用一个汽笛哨音的升调和降调来表示他的移动。当他开始蹦跳时,我们用了这种怪异的声音:用一个大头针垂直划铅笔表面靠近橡皮擦的部分。如果你在桌子的边缘或者其他物体上轻敲大头针的一端,当你改变大头针的长度时你就会得到各种各样的‘叮铃’声。韦恩是那种什么东西都不肯扔的人,所以他身上有着各种乱七八糟的东西,当他蹦跳的时候就会发出卡嗒卡嗒的声音。如果你把一把尺或者几片木头在桌子上撑住尾端,然后轻轻弹一下,它就发出了一种拍击的振动声——这就是韦恩声音的一部分。尤尔拜是个大孩子,因此他跳得不多。他常常是慢慢的挪动,因此发出的是‘砰砰’的声音。”

  《海格莱镇》中另一种很有趣的声音是为许多机械化的交通工具制作的。“这些都建立在一个基础上:它们都是单缸引擎,” 菲兹杰拉德说。“我们必须拿出小汽车、大汽车、建筑汽车、公共汽车、小船等等各种交通工具的各种声音。比如说,你拍一根长圆柱形管子的一端发出的‘砰砰’声,就是引擎的一个基本声。把这个声音载入取样器再加上低通滤波器、移调器、变速器等等处理手段,就成为了车声。这是很有意思的事,但是只能用基本的声音,这样我们才能把许多的想法放进去。”

准备混音
  菲兹杰拉德只使用Pro Tools|HD进行制作,所有Polarity Post公司里的设备都是HD或者TDM系统。“我们有三个人一起工作,因此我们都用HD系统和TDM系统的组合系统工作,” 菲兹杰拉德解释到。“爱德华·门多萨主要负责对白的前期混音,帮助做一些声音效果,并且还做了大部分的2D效果。布拉德·塞门奥夫处理段与段之间的所有细节,比如角色的运动、车辆以及主要效果。他布置了那些东西并且在MIDI音轨上创作素材,并进行采样。他还做了拟音。我处理其他所有没有处理过也没有混合过的声音。”效果声用MOTU Mach Five采样器布置成各种各样的模板。“它与Pro Tools的结合的效果非常出色。”

  Polarity Post公司有一台Digidesign ICON混音台,也有一台Euphonix CS2000调音台,这种专业的调应台并没有在混合《海格莱镇的英雄》时使用——菲兹杰拉德在电脑中混音。事实上,他坚持认为这样做可以节约许多时间和精力。“我房间里的Euphonix CS2000基本上是用作监听控制——确实是不错的设备——但是这种工作方法对我很有意义。在电脑中混音可以做到‘一次改变一点’,你可以经常设法在非常精细的地方做非常精细的操作。比如,我可能会说,‘在这一帧,我要这个声音比上一帧强6dB,偏左50%。’做这种处理,用音频工作站比在调音台界面上操作要快得多。如果使用调音台,我可以用完美的操作来实现,但我仍然要在事后回复并尽量使操作更加精确。而用图形界面操作时,一秒内的事情分成30帧,我就不用飞快的操作推子和相位钮。我发现在屏幕上做这些事情更加简单。”

仍然是立体声
  最后,Polarity Post公司给迪斯尼公司提供了许多种混音版本用来向全世界发行,以使更多人欣赏到海格莱镇的英雄们。但是,迪斯尼公司仍然不要求环绕声混音。

  “全部都是立体声,” 菲兹杰拉德解释到。“我们尝试和他们讨论环绕声,但是他们觉得目标观众群并不需要。不过因为现在《海格莱镇》在八十多个国家上映,他们要一批分轨混合版和M&E(音乐和效果)版,这样他们就只需要处理对白就行了。从存档文件来看,迪斯尼公司喜欢把声音用不同的方法分开——只有对白、只有效果声、单声道效果声、歌曲分离到最低限度、不给出所有未混合的音轨等手段来阻止混音。最终我们把每一段片子的混音分离成16轨。”

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