很早以前(大概在2005年),索尼公司就制作了一系列预告片,用来展示即将发售的PlayStation 3具有什么样的性能。当这些预告片在洛杉矶的E3上第一次进行展示时,引起了极大的轰动,不过也有些人指责索尼用的都是当前的游戏镜头而不是即将发售的游戏,自那以后,市场上就发行了许多游戏,还有一些—如《摩托风暴》和《抵抗》—已经出了续集了。
但是现在我们已经可以享受一款令人激动的游戏—《杀戮地带2》。这部第一人称的射击游戏原来是Guerrilla Games公司为PS2开发的,已经持续了4年之久。在第一部游戏中你为了保护地球与名为Helghast的外星法西斯军队战斗。而在这一部中,你将飞往Helghast的老巢,继续进行战斗。
这款游戏的制作就像一场战斗,它的持续时间比制作《杀戮地带2》本身还要长,总共花了4年的时间才最终把游戏推向市场,但其实整个制作的时间只用了18个月;其余的时间都用于试验各种概念、制作演示版以及开发工具等工作。请不要误会,这是索尼的AAA级游戏之一,总计开发费用大约在4.5千万美元左右,在Guerilla公司阿姆斯特丹的基地内有大约200位艺术家、设计师和程序员组成了一个庞大的开发团队。
音频团队由三位音响设计师和一位作曲家—乔治·德·曼恩组成。音响导演马里奥·雷文领导着这个团队,他原来就职于洛杉矶的EA公司。“我们希望使《杀戮地带2》的声音能够达到电影级别,”他解释了制作这个游戏音频的总方针。“我们希望能让你感觉到你是在‘玩’一部电影,能够使你沉浸在那个游戏世界中。这不是一种纪实的手法;我们采用的是超现实主义而不是现实主义。它听上去像一部大科幻片或是战争片。”
为了达到这一目的,《杀戮地带2》中有两个关键性的声音区域:武器的声音以及激烈战斗的环境声。尽管这个游戏的规模和预算都不小,但音频团队没能前往美国把自动武器的声音录下来,完全是靠在荷兰的一个射击场里录的单发射击声。马特说:“我们把这个声音在(音频)工具里循环,除了使用的是我们自己录下的枪声,其余过程就像在使用一个波表合成器一样。它能够把单发的枪声进行随机循环。我们用PS3来做大量处理,在声音上用了它自有的滤波器和波形失真。”
随着游戏的进展,武器也变得更加科幻化,这使马里奥和他的团队能够更多的使用合成器来制作;这就是他满意的工作:“对于科幻武器,我们可以用合成器来创作声音:录下原始的声音,然后用合成器来混合。”
“我们外出录下了各种不同的声音:金属和线圈的敲击声、铝板的撕裂声、轿车关门的撞击声等等。随后我们把这些进行各种声音合成,创造了所有的武器声。这里用的很多都是现实中的声音,不过都做了大量的合成工作。”

对于环境声,音频团队的目标是要使玩家感到与Helghast的战争在持续着,即使他们看不到战斗的场面。不仅要根据玩家在游戏中所处的地点改变背景声,还要根据他们当前的动作和角色做出相应的改变。在《杀戮地带2》最初开始开发的时候,就已采用这种程序(相当多的游戏仍然是在大部分初始设定都做好以后才让声音团队加入)。马里奥说:“在这些初始设定确定之前,我们就在和概念艺术家以及剧情艺术家们一起工作。我们做实验—录下环境声以确定需要什么样的声音。”
环境声以多声道格式,用.WAVs文件和流的形式记录在光盘上。这使设计师们可以自由的制作,在尽可能长的范围内避免听觉上的重复。有些环境声会循环出现在从工业区到沙漠的所有场景中。这种背景声都是专门为了这个游戏录制的,对于马里奥来说,在荷兰制作恰好使他们能够找到所需要的声音。“阿姆斯特丹有许多风力发电厂,那里有我们所需要的荒凉的风声。我们还想要创作出在玩家视线外有激烈战斗的感觉;需要有遥远的枪声、爆炸声等等诸如此类的声音,为此,我们去录了焰火表演。荷兰人喜欢在新年放焰火—不是你平时听到的那种小焰火,而是来自中国的大烟花。这种时候的阿姆斯特丹听上去就像一个战场,所以我们用两年时间录了尽可能多的焰火声。它们听上去就像巨大的爆炸声在城市中回响。这种声音和风声合成之后就得到了环境声。”
《杀戮地带2》还有着超过17000行的对话,它是和音乐以及多声道音频一起保存在蓝光盘上的流。PS3的硬盘作为一个缓冲器,储存这些对话。音频团队有极大的空间来录制对话,以避免在与敌人战斗和谈判时可能会产生的重复调用问题(我记得这在最初的PS2游戏中是非常痛苦的)。
在同一时间有这么多进程的情况下,最终使游戏声音出彩的关键是在玩家的眼前实时混音。电视和电影的声音是线性的,一旦混音完成就不会再改变了,而像《杀戮地带2》这样的游戏的声音却是根据玩家的行为不断变化的。目前大多数游戏使用的是一些基于编码的实时混音,即使它只是通过把一个声音减弱的同时开始播放另外一个声音这种最简单的方式。但如果没有这种混音,游戏声音可能会变得一片混乱,你的邻居也可能会投诉这种震耳欲聋的喧闹声。
《杀戮地带2》使用了一套复杂的自适应混音系统;游戏中的每个空间都有一个“快照”,里面保存了空间的听感,平衡了你可能听到的各种声音素材。“PS3可以同时播放192个声音,”马里奥说。“我们把所有声音按照类别分配到32个音轨上,然后再发送到虚拟的混音台上,就可以根据你所处的地点进行调整。”
实时混音最重要的区域之一是对话部分。在一场战斗中,玩家能够听到命令、上级的指令或是战友的求救声是非常重要的。但也要遵循严格的规则:“减弱对于对话是很重要的,但并不是所有对话的地方都要减弱。我们制定对话的优先权,经常性的背景对话是低优先级,虽然重要的对话降低了其它声音和音效,但音乐不受影响。”
在这样一个庞大的游戏世界中,为每一个环境设置正确的“声音”是非常重要的,不仅仅是在环境声方面,还包括音效以及武器的混响。PS3自带有强大的音频工具,马里奥的团队利用这些工具使声音“符合”游戏的每一个场景。“在做混响之前,我们就用ADSR(Attack、Decay、Sustain、Release)套件制作声音。当你在室内射击时,你会注意到这个声音与室外射击的声音是不同的。在游戏中,当玩家在室外时,会发出一个标记告诉PS3你的位置,它会改变套件来适应枪声。混响都是后期处理,所以是在ADSR之后再做。”
一个游戏音响的设计师也必须要有趁手的音频工具,对于《杀戮地带2》,大部分都是专门为之创造的。和制作其它游戏一样,在整个开发时间表确定以前,制作工具的时间是非常紧张的。“要以最坏的情况来做准备,”马里奥说。“我们也用了全套的Sony工具,像Scream系统这种音频脚本工具。通过它我们可以做滤波、声像等工作。我们还有工具用于做多普勒效果、混响以及距离滤波。比如说爆炸声,在不同的距离上听到的是完全不同的声音。我们还用3D制作工具Maya来设置游戏中的素材。”[Page]

回到2005年,当索尼第一次向世界展示PS3可以/应该/将要有的能力时,这个游戏平台的性能是相当高的。出版方的“其它”第一人称科幻射击游戏—《抵抗》—是第一个专门为PS3所制作的游戏,现在已经出了续集。尽管马里奥并没有把它看作自己的竞争对手,但他承认《杀戮地带2》漫长的制作过程给Guerrilla公司的团队带来了压力。“这确实增加了我们的负担。我们必须满足人们极高的预期值。幸运的是,在82份评论中,我们得到了92的平均分。所以我认为我们达到了这些预期。”B&P