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F1锦标赛

2007-11-08 本刊编辑部 依马狮网


    卡尔·福斯特介绍了索尼公司的PlayStation 3游戏《Fl锦标赛》在程序师理查德·拜伦手中是如何被赋予额外的声音表现力的。
  
    最近,随着英国新人路易斯·汉密尔顿取得的成功,英国人对F1的兴趣一下子就热切起来。作为麦克拉伦车队的新车手,他在第一个赛季就创纪录的连续三次登上了领奖台,这一壮举将使他成为又一位英国的世界明星。他甚至能够使人忘记已经退出F1的迈克尔·舒马赫,这位德国车王在2006年底退役之前几乎打破了所有的纪录,不过可惜的是他没能夺得第八个冠军。
    对于舒马赫迷们来说,这意味着一个时代的终结,但是现在,还没有结束。在电脑游戏的虚拟世界里,他们可以在索尼电脑娱乐公司为PlayStation 3开发的《F1锦标赛》——基于PS2上的《F1 06》改编而成——上重写2006赛季,新的平台提供了高清画面和更复杂的音频性能。自然,你不会感到重力,不会闻到燃烧的橡胶味,也不会看到一张张因为修理引擎而满是油污的脸。但你确实可以听到赛车以及这些声音,都制作成杜比数字5.1环绕声的格式。利物浦SCE工作室的程序师理查德·拜伦的工作是把游戏中的声音进行分类。和他一起合作的还有保罗·里普利、桑迪·罗本(解说员)以及麦克·德·贝尔(声音设计师)。

    为玩家制作更真实的声音
    理查德已经在多媒体制作领域工作了10年,他说,在PlayStation 3上,你能做许多在前一代游戏机上无法想象的事情:“在声音方面,我们能得到大量正确的障碍与反射。我们为声音使用更多的内存,用比以前更灵活的方式进行合成。”
    “通过预处理声音的方式,我们可以更精确地表现声音的活力,获取赛车在赛道上比赛时动态的声音,而不是仅仅把静态的声音进行循环。也就是说我们获取正确的客观声音,因此当图象显示你在电视上看重播时,你听到的声音就是电视能够发出的。当显示你在现场时,你听到的声音就是现场所发出的。”
    这个游戏的挑战与别的游戏——比如说冒险类或者射击类——完全不同,F1爱好者们期待真实的赛车声,还有所有的无线电通讯、解说、观众的欢呼等等声音。我们花了很大的精力来保证赛车的声音听起来正确。“我们从FOM[一级方程式赛车管理有限公司]拿到了比赛录像,从中分离出音频。然后我们取出一些片断进行测试,以保证得到的是客观的声音。”对一辆真正的赛车进行录音是很累的,但是:“当赛车起动时,就必须把录音机关掉。所以基本上这没什么用处。”理查德这么认为。
    通过视频,工作人员可以把焦点集中在每一辆赛车上,确保引擎声音的真实性:“我们要把每辆车都做得尽可能真实,”理查德说。“因此法拉利赛车的声音都是从法拉利素材库中获取——所有11支队伍就有11种各具特色的声音。F1比的是技术,因此它需要尽可能的真实,声音也是如此。”
    每一种汽车的声音都由许多层组成,这些48kHz、16bit不压缩的WAV文件,在游戏开发者用自己的软件处理之前都在Sony的Sound Forge音频编辑软件中调整了长度,有的还做过均衡修饰。不压限、压限以及调整频率特性后都要进行采样,因为有许多现场噪声要保存在RAM或者光盘上。为了进一步提高真实性,在处理音频时,采用了颗粒合成的方法。“我们用了许多原始的采样,但我们不仅仅是简单的重放,在同一个点一遍又一遍的循环,”理查德说。“因为循环点是任意选取的,所以我们可以把它们隐藏起来。这样你就不会有循环的感觉,就降低了它的不自然感。在大多数游戏中,当一辆车在直道上以最高转速行驶时,你会听到发动机的声音是循环的。而我们的游戏绝不会这样。”
    比赛声音的混合不受音乐背景的影响,显得更加直接,理查德解释到:“我们不是把所有的声音都做成一样。我们做了一些压限,但是在比赛中我们不对玩家控制的赛车进行压限。声音中传达出许多信息,所以你不能把玩家的赛车声音压制下来。但我们可以把其它赛车的声音进行压限,这取决于现场的群杂声。”
  
    空间感
    PS3的环绕声性能提出了更进一步的挑战。当其它赛车紧跟在玩家后面或者并行时,橡胶轮胎、护墙、坐席、以及更多的呼啸声等等,这许许多多的因素都要计算到。“游戏是全3D的,因此它们全都要由喇叭恰当的定位,”理查德说。“追赶中的赛车都将通过这个系统来处理——反射声也是。因此假如有一辆车在你后面,主要的引擎声将来自于背后,但是如果有声音从前面的墙反射回来的话,这个反射声也会从前方的喇叭发出。我们已经有了许多观众声,但你不会经常听到这些声音。当他们出现时,我们会把其它的声音都降低,这样你就可以听到更多的观众声。再强调一次,所有这些都是经过了多普勒效应处理,都是3D的。”
    但是到了这一步还不能算是做到了真实感。马丁·布伦特尔的解说以及詹姆士·艾伦德插播,这些都是你在电视上看比赛时所期望听到的,但这些声音车手是肯定听不到的。车手们带着耳塞和头套,因此他们的感受和观众是完全不同的。“你想要为听众制作尽可能真实的声音,这就意味着你要把他们所希望听到的加进去,就是他们在电视上听到的声音,”理查德解释到。“如果你真的坐进赛车里,那么你听到的和电视上的是完全两样的。这的确和现实情况不符,但对于玩家来说却是真实的,因为他们看比赛的时候听到的就是这样。大多数人并没有机会坐进F1赛车里,而且就算你在车里,你也不能还原出来,因为实在是太吵了。一般人没有设备可以精确的还原这种状态。我们为大家提供了他们所需要的,就是尽量接近电视转播的声音。这就是我们在视频和音频上的目标。”
    在保持游戏可玩性的前提下平衡好所有环节以得到最佳的效果,是成功的关键。不仅仅是图像要吸引人,声音听起来也要真实可信,同时也不应该使玩家感到疲劳。理查德说:“这是一款纯粹的赛车游戏而不是驾驶游戏,因此你只需要做一些简单的驾驶操作,而且跟你现实中的驾驶技术也没有多大关系。”
    “这个游戏需要你精确的一圈又一圈的跑下来。这时声音就非常重要。尽管在其它一些游戏中可能没有这么重要,但是你仍然经常可以听到引擎声,所以这个游戏中引擎声更应该能够贯穿始终。”
    “你必须避免重复,这或许是最大的挑战。在你听大部分游戏时,你很快就会对声音感到厌倦,因为在很长的一段时间内你所听到的都是一样的声音。”

    PS3的能力
    回到2005年,索尼的PlayStation 3比它的前任有着更加强大的能力,为游戏开发者们提供了更广阔的空间。它以一个Cell PowerPC Core 3.2GHz的处理器和256MB的主内存为核心,加上256MB的显存。尽管这样的配置听起来与现在主流的台式机有差距,但是PS3额外的内存使理查德可以自如的制作游戏声音。“我们根本无法在PS2上表现出遇到障碍物后的反射情况。过去的引擎声只不过是用PS2把各种引擎声做任意的循环,但是在PS3上我们可以在每一辆车上使用更多层次的声音,这在PS2上是无法想象的。你对每一件要在PS3上做的事情几乎都会感到吃惊,但它确实能够做到,而且没有一点问题。”
    把声音在现实中遇到其它物体时的传播方式进行建模,加上一些实际中的听觉经验,就可以用PS3来处理这种模型。“在所有的障碍和反射的情况下,我们都已经画出了正确的传播途径,这就意味着我们可以模拟赛车的路线,从而得到由墙壁反射到话筒里的声音。”理查德说。“有少数游戏做到了正确的障碍和反射,但我们做的是实时的。因此,如果100米远处有一幢大楼,那么反射声会在半秒左右以后回来。我们把所有的反射声都根据多普勒效应进行了适当的处理。”
    当你感受到速度,看到赛道边的物体,还有其它的赛车,那么要使声音听起来真实,游戏引擎就必须进行实时补偿。“它开始计算所有赛车以及赛道旁所有能够反射声音的物体之间的距离,因此它也计算赛道旁的所有障碍物——墙壁以及屏障。对所有的这些声音传播路线,都要经过根据声音在空气中传播距离所建立的高频滤波器和高频吸收模型的处理。”
    处理能力是一个综合的因素,但是PS3的弹性起到了作用,这使开发者们可以配置自己的软件来创造特殊的效果,包括一个没有预延时的定制混响:“大多数混响都有早期反射声,之后才是漫反射声。我们只需要漫反射声,因为我们已经精确的计算了延时。我们自己编辑了这个特殊的混响。我们没有使用任何声音特效因为我们不需要。我们需要真实的声音而不是一些夸张的特效。但是在别的PS3游戏里,你可以把

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