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Autodesk 解决方案帮助玩家带来假日最热门遥远的银河系、中古世纪等游戏新的体验

2007-12-24 本刊编辑部 依马狮广电资讯网


  加州圣拉斐尔2007年12月24日—Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 今天宣布,该公司端到端游戏开发软件解决方案已经用于开发这个假日旺季大多数热卖的顶级游戏。使用 Autodesk 产品开发的假日游戏包括育碧 (Ubisoft) 的《刺客信条》(Assassin’s Creed)、BioWare 的《Mass Effect》、Flagship 的《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London)、Infinity Ward 的《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)、Harmonix 的《摇滚乐队》(Rock Band)、Insomniac Games 的《Ratchet and Clank: Tools of Destruction》以及索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment 简称“SCE”)的《天剑》(Heavenly Sword)。

  育碧的《刺客信条》是这个假日最为期待的 PlayStation 3、Xbox 360、Nintendo DS 和 PC 游戏之一。该游戏包括伴随飞檐走壁场面的直观自由形式第三人称冒险游戏。玩家可以攀爬游戏中的各个建筑物、峭壁、小道与平台。这一复杂的角色导航由包括 Autodesk 3ds Max 建模、动画与渲染软件、Autodesk MotionBuilder 角色动画软件以及 Autodesk HumanIK 中间件在内的产品系列完成,这一产品系列被整合进了游戏引擎。3ds Max 用于开发 3D 角色和环境模型;3ds Max 和 MotionBuilder 都用于游戏虚拟角色动画;HumanIK 则为角色提供一个完全反向的运动系统。
 
  育碧动画项目经理 Elspeth Tory 表示:“对于《刺客信条》等使用众多动作捕捉技术的游戏来说,3ds Max 系列中的 MotionBuilder 的确非常有效。在我们的动作捕捉平台上我们获取了素材、使用 MotionBuilder 调整和整理了动画,并将其带入 3ds Max。3ds Max 是专用于游戏开发的完美工具,帮助我们以极快的速度带来了大量资源。HumanIK 帮助我们使游戏看起来更为逼真,并且让我们实现了使主角有足够在游戏环境的任何地方移动目标的自由。”

  Infinity Ward 使用了 Autodesk Maya 建模、动画和渲染软件来完成《使命召唤4:现代战争》中所有道具、车辆与角色的建模与纹理。《使命召唤4》是《使命召唤》系列中首款未以第二次世界大战 (World War II) 为背景的游戏。该版本的 PC、Xbox 360、PlayStation 3、和 Nintendo DS第一人称射击游戏以全球战争热点地区为背景,玩家可将凶猛敌人的部队改变为美国海军陆战队 (US Marine) 或英国特殊部队 (British SAS)。

  Infinity Ward 主角色美术师 Joel Emslie 解释说:“《使命召唤4》要求我们重新考虑《使命召唤》设想。我们的美术团队从先前的《使命召唤》游戏中取得了使用 Maya 的经验,并从头开始建立了一个现实主义的现代世界。我们充分利用了 Maya 的优势,包括从多边形建模到我们首次尝试的动作捕捉动画。事实上,Maya 的 Surface Sampler 也是将强大的法线贴图投影到我们几何图形的最佳解决方案。Surface Sampler 的灵活性是该领域中最好的。”

  动作角色扮演游戏《Mass Effect》由 BioWare 使用 3ds Max 和 Autodesk Mudbox 数字雕刻软件为 Xbox 360 开发的。在《Mass Effect》中,玩家担任 Commander Shepard 角色,任务是从远古机械种族那里拯救银河系所有人的生命。该游戏的主技术美术师 Adrien Cho 表示:“我们使用 3ds Max 创造了该游戏的所有角色、武器、交互式对象与环境。使用 3ds Max 建模的角色通过 Mudbox 进行了详细设计,以塑造更逼真的带有真实情感的表情与感觉。”

  索尼电脑娱乐公司(SCE) 在《天剑》的创作过程中使用了 Autodesk Maya。《天剑》是一款为 PlayStation 3 游戏机设计的以复仇故事、勇气和自我发现为主线的游戏。在让视觉效果适应新一代游戏机的过程中,为 SCE 图形质量做出最大贡献的是 Ambient Occlusion 图的推出。为所有目标和环境添加软接触阴影的能力有助于使《天剑》的视觉效果更逼真。Maya 和 mental ray 的制图功能为所有美术师提供了制作这些图形的一个快速且极其有效的方法。Maya 软件的 Transfer Maps 工具还使得美术师能够将 Ambient Occlusion 从高多边形模型制作和转化为低多边形模型,这进一步提高了他们的工作质量。

  3ds Max 是 Flagship 的《暗黑之门:伦敦》生产链的基石。《暗黑之门:伦敦》是一款以经历过大灾难后的伦敦为背景的 PC 角色扮演游戏。该工作室使用 3ds Max 对游戏中大多数的凶恶魔鬼和不屈不挠的人类幸存者以及战火烧焦后的伦敦废墟建立了模型。Flagship Studios 美术总监兼联合创始人 Phil Shink 表示:“3ds Max 提供了一个功能强大、灵活且开放的环境,这种环境在游戏开发的各个方面都很出众。它同样非常适合关卡制作、角色建模和动画,并且 MAXscript 使其能够直接在应用中建立许多我们的美术工具。”

  Insomniac Games 使用了 Maya 来创作《Ratchet and Clank: Tools of Destruction》。该游戏可在 PlayStation 3 游戏机上操作,是这款游戏系列的最新一期,以名叫 Ratchet 的拟人化角色 Lombax 和他的机器人 Clank 的不幸遭遇为主线。该工作室的美术师使用 Maya 来为角色和环境资产建模、建立 UVS、指定着色以及为较大的易破坏的目标预先计算其动态。Insomniac Games 美术总监 Chad Dezern 表示:“Maya 是一款拥有灵活工作空间、可以满足我们特殊需求的定制化通用工具。该软件的精密建模工具和先进 UV 编辑特点帮助我们实现了我们对 Rachet and Clank 游戏系列的期许。

  《摇滚乐队》是 Harmonix 面向音乐爱好者推出的最新款游戏,这款游戏使用 3ds Max 和 MotionBuilder 创作。该游戏可在 Xbox 360、PlayStation 3 和 PlayStation 2 游戏机上操作,玩家可以通过在线操作来单独地或作为虚拟乐队的成员唱歌、打鼓以及担任主唱或贝斯手。Harmonix 美术总监 Ryan Lesser 表示:“我们在 Harmonix 的每一个单独项目中都使用了 3ds Max,从《Amplitude》到《吉他英雄》(Guitar Hero),直至《摇滚乐队》。在《摇滚乐队》中,3ds Max 是我们的角色创作者、关卡编辑器以及与 MotionBuilder 配套的动画工具。尽管我可以利用所有主要的三维工具包进行工作,但是 3ds Max 都是我们的工作室一直以来在视频游戏开发全盘工作中的首选工具。”

  Autodesk for Games 简介
  Autodesk 针对游戏开发的端到端解决方案包括 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 三维建模、动画和渲染软件;Autodesk MotionBuilder 角色动画软件;Autodesk Mudbox 数字雕刻软件;以及 Autodesk HumanIK中间件(middleware)。

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