市场研究公司Parks Associates研究表明,尽管观看视频是VR的主要预期应用之一,但游戏仍然是虚拟现实(VR)头显的主要应用。
在其报告《虚拟现实:不断演变的生态系统》中,该公司发现,2017-2018年,报告熟悉VR技术的消费者在美国宽带家庭中约占四分之一,其中游戏玩家最可能熟悉这项技术。在拥有或熟悉VR的消费者中,54%的人使用头显或将其用于游戏。

“62%的美国宽带家庭玩视频游戏,而尽管游戏玩家是一个充满激情的细分市场,但他们的规模可能有限,这阻碍了VR向更广泛受众的推广,” Parks Associates研究分析师Billy Nayden表示。“有一些为VR开发的值得注意的视频内容,比如亚历桑德罗·冈萨雷斯·伊纳利图执导的虚拟现实作品《肉与沙》(CARNE y ARENA),它获得了奥斯卡奖,但总体上缺乏高质量的非游戏内容,阻碍了更广泛的普及。”
该报告还发现,内容质量对VR头显拥有者来说仍然是一个挑战,55%的VR头显拥有者认为,自购买头显以来,适用于其设备的内容大同小异;3%的人认为更糟。该报告指出,VR内容开发的主要障碍是成本、交互性需求和内容长度限制。
移动头显能够以VR播放大多数非游戏内容,但往往不能玩优质游戏,而且NPS得分比其他类型的头显低得多。对于游戏玩家来说,基于PC和基于游戏机的系统是主要VR头显选项,但独立的VR头显被宣传为一种节省成本的产品。约一半(52%)的头显拥有者表示拥有一个基于智能手机的系统。基于PC的系统和基于游戏机的系统是下一最受欢迎的系统,实际上它们的采用率相同。
“独立VR头显的目标是提供与游戏机或基于PC的头显所提供的大致相同的优质内容,不需像游戏机或高性能PC那样的额外硬件,”Nayden说:“这项技术大大降低了消费者的成本,同时提供了比基于智能手机的系统更优质的体验。”
总体而言,约15%的美国宽带家庭尝试过VR, 28%的游戏机所有者表示他们熟悉VR头显;新游戏机拥有者的熟悉程度甚至更高。