IDATE(欧洲视听与电信研究院)一报告表示,尽管内容行业的一部分看来渡过了由消费非实物化导致的危机,但现在它面临新威胁:正在对内容行业投资越来越大的GAFA(谷歌、苹果、脸谱、亚马逊)以及电信运营商。
虽然它们并非这些市场的领先业者,但它们正在逐步建立最终取代点燃了一个不断变化的行业中新消费热情和建立了新商业模式的新因特网巨头(Netflix、Sportfy等)的基本构件。
内容行业(特别是音乐和视频业)经过困难的一些年后,正普遍焕发第二春,除了报业。但行业之间财务情况依然表现不一,似乎较高的非实物化率正在引起增长恢复(如音乐和视频)或可观的增长(如视频游戏)。另一方面,依然严重依赖实体媒介收入的图书出版业和报业介于萧条和衰退之间。
未来几年,这三个增长行业预计有轻微衰退,但依然保持增长(年均增长6.0%-9.5%);而报业和图书出版业应有轻微改善,但报业收入将下降。
全面来看,数字正在推动增长(2022年前有+11%的年均增长),而实体收入将下降(同期有3.1%的负增长),但不包括图书出版业,此行业实体销售额将与数字销售额一起持续有小增长。合法和非法的免费内容的充裕以及提供无限制内容消费的服务之发展正在降低内容的单位价值,使得网络发行平台的盈利可能性更不确定。
内容非实物化影响最大的行业
内容业当前的非实物化水平及其不同,报业收入不到10%来自非实物化消费,而视频游戏收入约有90%。
有最高非实物化率的行业是那些有最强劲增长的行业:音乐、视频和视频游戏在2014-2017年年均增长7.8%-12.8%;而图书出版和报业为+1.2%和-2.8%。
伴随着从拥有模式到访问模式的消费方式转移,订购模式在音乐和视频业取得很大成功,正开始吸引新闻出版物读者,但在图书出版业几乎没有流行。尽管免费访问可通过广告赞助实现,但仅占收入很少份额,除了在线报纸。
视频游戏业是一个特例,原因是转换到线上导致创作和不同于传统实体介质上游戏的新型游戏。商业模式也被修改,包括更多的广告收入(特别是手机上)和游戏本身中包含更多的交易支付。
此价值正被重新分配到整个价值链。实体发行显然是消费非实物化的主要牺牲品之一,但作者和艺术家也是此转变的受害者。他们正受到订购模式以及作者/艺术家和制作人/出版人之间低利润合同的双重打击,导致收入比传统市场低。
未来几年新业者如何取得优势?
GAFA正逐步在市场占领一席之地。苹果、亚马逊和谷歌正通过向他们的传统音乐和视频服务增加图书乃至报纸,通过从销售/租赁模式转向订购模式,通过提供与他们的内容服务无缝合作的设备,稳步改进他们的服务。
与此同时,谷歌和脸谱正在通过链接到报纸网站或给与他们版面空间,发展在线新闻发布,但他们获得在线广告收入的大头,而传统内容业者受益很少。因为它们控制整个生态系统,GAFA可以夺取当前领先者的统治地位,负责更多在线内容分配,这可能对价值链的上游没有好处。