BBC对虚拟现实(VR)的研究发现初始模糊的期待转化为对该媒体的兴奋。
那些之前有入门级移动VR体验的人们感到乏味在意料之中,而后来者对他们可能期待的体验不确定。
高级受众市场分析师蒂姆·法因斯表示这呈现了一个微妙的市场挑战,“该行业传播VR体验实际上像什么有困难。考虑到能够决定体验性质和质量的技术之丰富多样性,为受众设定恰当水平的期待,这样他们就不会感到乏味地离开需要技巧。”

研究参与者被要求每天玩一玩该技术,他们多半选择寻找刺激的东西,如恐怖的事物或过山车,或其它极端体验。不过,他们不太可能更深搜索VR必须提供的东西。一个令研究人员吃惊的事是参与者用这些设备在曾被认为是家中最大屏幕的设备中观看2D宽屏幕内容。内容从有剧本长内容到YouTube音乐视频。
法因斯说:“我们形成的假说是头显为观众提供完全不受干扰参与内容的稀有机会。智能手机越来越与人们形影不离,意味着要观众全身心投入任何种类的活动往往具有挑战性。”
内容起作用的诸多方面中一个关键方面是通过观众参与。例如太阳马戏团体验产生共鸣是因为演员与观众有大量的眼神交流。一旦过山车的新奇逐渐消失,正是这种类型的内容赢得被抽选人员的青睐。
在此试验进入一个新阶段时,很多设备没有被动过。一个年龄不到44岁的女性参与者说:“它没有取代我的媒体习惯……使用起来不那么容易:你必须准备好你的手机,把它插入头显,然后找到一些要看的东西。一般我可能就打开电视机,立即看一些节目。”
法因斯表示存在差劲的体验充斥市场且令观众对VR概念完全失去兴趣的危险,他说该行业必须携手打造硬件和软件方面的一致性体验。