《冰河世纪》取得了巨大的成功,它证明了动画电影这一领域中并非只有皮克斯一家。在《冰河世纪:消融》上映之际,理查德·温特克采访了影片的声音设计师兰迪·索姆,讨论了如何仿真一个正在消融的世界。
最新的手法是在192kHz录音,并在我们开始转换它之前令Pro Tools相信它是一种较低的取样率。由于有些声音是在192kHz的,因此完成的声音与原始录音一模一样(在你将它向下转换时)。
兰迪·索姆是声音设计师中的传奇人物,他获得了令人羡慕的沃尔特·穆持在第一部《星球大战》时设立的奖学金,擅长于制作剧烈的、详细的混音来表现活泼多彩的人物和气氛,也会为音乐留下足够的表现空间。他是一个和蔼可亲的人,以至于你根本想象不出他在行业中的地位。为这部影片所做的计划——他没有被创新所困扰——第一个问题就是是否需要重做早先电影的声音,或者直接开始工作。就像他解释的那样:“对于这部影片我们没有借用前一部的声音。虽然在维持连贯性方面,像斯科特那样的角色声音上需要一致。但也没有那么多的重复,毕竟这是一个完全不同的世界。这部影片的背景是所有的冰雪以及冰河都在融化,声音的最大变化就是要反映出这一设定。在冰坝后面有一条巨大的冰河,存着几十亿加仑的水。冰坝正在破裂,温度正在升高,裂缝出现了,动物们必须往安全的地方迁移。我们需要为最初的破裂和消融确立一套基本声音,然后把这些声音进行变化,因为动物们为了自身的安全踏上了他们的旅程。”
素材来源
大多数声音设计师们都会开始搜寻他们的音效库,而兰迪的方法是回到他自己的素材录音团队,寻找某些常用的但是不寻常的东西。“如果你用力打一下冰面,你就会听到像一卷金属丝震动的那种声音,这从本质上反映了声音来回反射若干次的特性。我们认为那是区别于雷声的一个标志。我们担心人们很容易把它与雷声相混淆,尤其是在旅途快结束时有一段冰河的声音在很远处开始慢慢地接近变大。这一段声音很不寻常,我采用了一些在加拿大育空地区为《狼踪》所录的冰的声音。随后我到处找地方录了一些其它声音。我们把这些声音组合起来,再加上我们自己制作的冰的破裂声——把水倒入一个金属盘,让它结冰然后敲碎它来得到一个瞬间的破裂声。”
其中一种技术为192k录音提供了新的用途,就像兰迪说的那样:“声音设计师们花了大量的时间使声音听上去更宽,传统的方法是降低音调,但这种方法的缺点是会丢失许多高频成分。有时候你尝试EQ高频端,或者增加一些其它声音的高频部分,就得到了一个丰满的频谱——有厚实的低音,也有和原始声音一样的高音。但是现在有了另一种方法,最新的手法是在192kHz录音,并在我们开始转换它之前令Pro Tools相信它是一种较低的取样率。由于有些声音是在192kHz的,因此完成的声音与原始录音一模一样(在你将它向下转换时)。
另一个重要的素材是水声,这并不是想象中那么间单。“影片中水是一大要素,因为冰坝塌了,大洪水淹没了村庄。但问题是大洪水声听起来像粉红噪声一样。如果我外出请人打开水坝来录音——这附近有很多这样的地方——我的确可以得到大的声音,但这种声音很难处理。所以我试着尽可能从声音的细节处入手,把水声和粉红噪声区分开来。我在制作《漂流者》时就做了大量工作,还找到了许多使用的技巧,因为在影片所表现的岛上没有音乐,声音表达了所有的东西。所以在我的素材库中我有许多湖中浪花的声音,都很清澈。通过把一种、两种甚至多达22种浪花声进行混合,我还创造了许多声音。”
角色的对应
对这样一部电影来说,主角的声音表现是非常重要的,但是它也常常成为被忽视的部分。本片围绕着主角以及两条想把动物们都吃光的鱼恐龙展开。兰迪详细描述了动物的模型和他的处理手法。“这两条鱼恐龙有15~20英尺长——一条看起来像鳄鱼,另一条则更壮更圆,但皮肤比前者粗糙游,速度也更慢。我们把他们叫做白垩纪和大漩涡。白垩纪很容易做,因为它很像一只老虎。所以做它的声音我只需要把许多老虎的声音和我自己创作的声音相结合就行了。我在一间黑暗的小屋中进行拟音,我可能做了几百次才找到一段有用的声音。如果我做得好的话,可以使它听起来像老虎的咆哮,我用它作为一次攻击的开始和结束。有时候加入这种声音非常有用——这样听起来更加恐怖。”
“大漩涡更加强壮。我和导演都认为应该把它和白垩纪区分开来。这家伙更壮更圆,但是没有牙齿。经过几个星期的试验,最后我们给它配了鲸鱼的声音。”虽然鲸鱼通常被认为是温和的动物,但这些录音听起来却十分恐怖。我一试就知道我找对了。”
绝大部分精力还是放在创作上而不是尝试用新技术去进行突破。就像兰迪解释的那样,这就是说他更喜欢稳定可靠的现代技术而不是老的制作方法。“我用Pro Tools工作。尽管我也是个混音师,但我还是宁可用鼠标而不是推子。我腻味了推子,而且我认为用鼠标工作会更精确一些。也就是说在做对白时你可以精确到每一个音节,而这是用推子所无法达到的。我还有许多插件,但大多数是均衡器,少数几个GRM插件和Serato的Pitch'n Time软件,用来画一条音高的包络线。最新的技术是像Altiverb这样的卷积混响,尽管它现在已经不是那么新颖了。我希望厂商能够生产更多的室外脉冲混响,因为在影片中我们更需要室外的混响声而不是普通的房间混响或金属混响。Altiverb中我发现许多有用的森林混响,这种混响多多益善。”
Pro Tools工作站显著加快了我们的工作进度。兰迪详细解释到:“我们大概用了八天来混合所有声音。或许最奇怪的事情是我们没有录前期效果声。所有电影中的声音都是虚拟的,所有原始声音素材都是在拟音棚里完成的。比如说我们用DFC 虚拟了一个5.1的冰的声音。我们做了声音设计,再终混前还做了几次虚拟的预混和。那时候你可以在一个小房间里设置5.1,使它像在一个真实的影院中听到的一样。我乐意在更小更便宜的房间里做尽可能多的工作,这也使得最终的混音工作加快了速度。导演可以要求一个声音响一点,虚拟混音台可以挑出DFC中的那路信号,我就可以单独控制它的电平。我认为通过Pro Tools来制作的方法要比以往传统的预混方式优秀的多得多。”
这一优势在做海量的声音文件时更加明显。影片所有的素材文件占用了1TB的硬盘,一些片段甚至是由200种不同声音组成。所以在Skywalker Ranch提供的帮助之余,兰迪他们还是找了一些额外的助力。“但我并不是很担心这个问题。Skywalker Ranch的光纤网让我们可以共享硬盘。每个人都可以读取硬盘上的声音文件,但只有有权限的人才可以往硬盘中写入文件。所以如果一个编辑剪切了许多声音文件,我就可以在我的房间里访问他的这个任务并提出意见。这样我们就不需要所有人同时在同一个房间里才能工作。我们所有的混音都使用了同一种系统。”
在一开始就介入 混音工作非常顺利,这是因为我们进行了几个月的准备工作——为这部电影制定的一个非常宽松的进度表。“我的优势是可以决定什么时候完工,我计划用六个月的时间来制作。我并不是世界上最好的组织者,所以从一个项目跳到另一个项目是种挑战。我发现如果我做几天《冰河世纪》,再去做些别的事情,就会有一些很有趣的创意,当我再做《冰河世纪》时,我的耳朵就会很‘新鲜’,也常常会有一些好想法。但通常情况下,我坚信声音工作者们越早介入影片越好。对一部动画电影来说,能够听到音效会对动画制作人员很有帮助,这会赋予他们许多形象上的想法。我认为真正的秘密是声音设计师需要在每一个项目之前就介入——甚至是在编写剧本阶段。最后再整合是很糟糕的想法。我无法想象用这种方法来制作电影。”