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电视游戏声音

2005-08-23 Paul Marc 依马狮网


    电视游戏领域说大确实大:到2006年,全球电玩收入预计达400亿美元,就收入来说它大于电影行业。(这也是好事——要知道制作一部第一流游戏的成本可能高达3000万美元或更多,与许多故事片一样多。)
    不过,虽然玩家和评论家总是主要关注屏幕上的视频,但在言辞和创造性中与视觉相匹敌的东西最终可能成就或葬送一部游戏甚或整个平台的前途:成功的声音正在加紧与电视游戏业务中重要的图像互相弥补,而且正在影响该行业的成败。

电视游戏声音

    参与游戏动作
    此发展趋势其中一个迹象是那些越来越渴望为其音乐内容寻找新收入流以弥补盗版损失,以及在热闹的娱乐界推出新艺人的大唱片公司,已经开始从事视频游戏。2004年,威望迪环球集团用其Interscope品牌发行及推销一8张CD碟的套装,此套CD的音乐来自一个虚构的广播电台,是Take Two公司极其成功的“侠盗猎车:San Andreas”的背景音乐。在技术术语中,它称为“情景”或“源”音乐——源自“游戏世界”的音频,相比之下,传统的配乐好似为一个游戏外观众而存在。尽管如此,此音乐仍相当真实,包括来自威利·纳尔逊、Soundgarden(声音花园乐队)和《人民公敌》的录音。
    全球头号游戏出版商艺电(Electronics Arts,EA)最近与歌曲发行商Cherry Lane Music成立了一个合资企业,通过此合资企业,EA将签约和培养其旗下艺人为其游戏创作新音乐,而不是特许使用知名艺人原来的歌曲。反过来,这些新音乐将重新编排用于如铃声、回铃声、电影音乐和广告等应用。
    那些创作和从事游戏音频的人士迅速顺理成章地成为娱乐媒体行业的红人,就像过去20年电影行业的音效设计一样。现在AES有不少确立和推动统一的游戏声音标准的技术论文,就像20年前该行业为影院立体声所作的工作一样。
    根据国际游戏开发者协会(IDGA)的统计,顶级音频工程师、音效设计师和作曲家在某些情况下可以有6位数的薪水,平均收入为57700美元。两个主要的娱乐评奖组织——BAFTA(英国电影电视艺术学院)和负责格莱美奖的NARAS(美国国家录音艺术与科学学院)近来都设立针对游戏音频的奖项。正如IGDA的网站所指出的那样:“多少年来游戏音频一直被忽视,缺少预算,要不然就是漠不关心。最近一批游戏平台音频效能正在与视觉影响力配合默契,我们长期以来在其它媒体中欣赏到的改善的音频标准得以实现。”

    Hannigan的观点
    James Hannigan曾为40部游戏作曲,如《模拟主题乐园》(Sim Theme Park)、星际游侠(Freelance)、《共和国:革命》(Republic: The Revolution)和《邪恶天才》(Evil Genius),接受过4次音乐奖提名,并是2000年BAFTA奖共同得主。他一直在抵抗游戏音频的观念,并得出了一些有趣的结论。
    “游戏占有娱乐科技的一席之地,”Hannigan断言,而声音是除了影视之外确立和描绘此感觉的一个关键。它与早期影片采用与舞台一样的方式(大多数电影摄制先驱及其观众都没有看到此相似之处)拍摄不同。
    “对待游戏,我们必须考虑玩家/观众和游戏世界之间的信息‘双向交流’——游戏的‘叙事或情景’空间,”Hannigan解释说。“确定游戏世界的边界比我们确定一部电影的故事世界边界更难——屏幕本身似乎不能成为界线,观众把自己的世界与其控制或作用的角色世界相结合,从而变成了故事世界的参与者。玩家既没有被封闭在一部游戏之内,也不仅仅是观看它。”
    对Hannigan来说,声音用于游戏中的方式很大程度上决定玩游戏的情感水平。“某些游戏挑战音效开始和音乐终止的边界,在此边界,音乐和声音是源自游戏世界还是为某些解说原因‘另外’被添加是不清楚的。”他说。“例如,在游戏中,音乐往往还是为支持故事叙述而存在,但这加强了我们在玩游戏时属于故事世界之外,而非故事世界一部分的印象。当我们意识到玩家既是游戏观众又是游戏参与者时,我们就可开始认为游戏世界是声音和音乐内容的一种聚变反应堆,没有旧的绝对分类,而且不是单独起作用。”
电视游戏声音
电视游戏声音

    昂贵的游戏
    但随着游戏收入达到几千亿美元,游戏开发商的领地将与市场部门和大公司发生碰撞,将寻求用一种内容形式销售更多其它内容——销售音乐的游戏,出售游戏的音乐、影片和服装都出售。
    Hannigan对此有非常实际的考虑。“我倾向于得到许可的音乐只是游戏中的一个方面。我注意到市场在融合,但依然看到游戏原创音乐的作用,与它在电影中所具有的地位一样。这赋予游戏一种独特和一致的音乐个性。像GTA和EA Sports等的游戏采用这种方法依然相当出色,并且依靠游戏中某种装置(如GTA中的车载收音机)或通过体育游戏中一种“电视杂志”途径证明其用途。总的说来,我认为该音乐方案并不是娱乐领域什么新东西,但显然意味着大生意且将持续下去。”
    “此行业正在分化,我觉得游戏不再只是针对一群人的一个玩意,就像音乐也已分化并限定相关人群的范围。某些人想制作更深度的游戏,而另一些人觉得游戏只是一种把人从酒馆拽回家的娱乐消遣罢了。但通过倾听音乐,使之悦耳及了解音乐、声音和游戏间的力度变化过程中,业界使游戏深入消费者的生活方式。在音乐和技术领域及它们交汇的地方都是一个挑战。”
    事实上,随着游戏变成巨大的跨国娱乐团体中一个不可缺少的东西,Hannigan认为随着游戏开发过程从专业精英人士转移到与用户有更紧密联系的人士,游戏已成为日常生活不可或缺的部分,就像音乐一样。
    “该行业仍有许多人仅仅寻求娱乐其同辈人,”Hannigan说。“但成功的开发者日益持一种更全盘的游戏观点,希望技术透明,而有意思的是,通过电影学到了声音和音乐的重要性。因此我觉得可以公平地说,现在声音使用已像电影行业一样出色,这可视为一个好起点。不管它是继续发扬成为独特的东西,还是只有在游戏中才有意义,都由它是不是好的生意决定。这就是我认为当外行熟悉改造游戏所需的技术时(因为他们都是没有任何“游戏传统”概念的人)最终会改造它们的原因。在音乐中,随着容易理解的录音技术的出现,情况同样如此。

    人的因素
    最后,Hannigan指出,像电影那样,在消费者中,游戏将达到同样的感官地位,因为公众将开始感觉到它们是由人制作的,而不仅仅是公司。此趋势已经发生在出自Tom Clancy小说的游戏上。他强调指出:“把人与艺术联系起来有助于艺术发展。游戏‘Medal of Honor’作曲Michael Giacchino已转投电影界,为‘超人家族’配乐,对于一个首次进入电影业就一鸣惊人的作曲家来说,能为如此高水平的电影配乐是一个空前的飞跃。我自己的经纪人就是伦敦的Air Edel,他传统上是影视作曲家的经纪人,这样一种交叉是令人愉快的。”

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