蒙版(mask)在图像设计软件Photoshop中被称作图层蒙版(layer mask)。图层蒙版能够控制图层(layer)中不同区域的显示(隐藏)或修改(保护),就像图层中蒙上一块板,在板的镂空部分图像可以被显示和修改,而在板的非空部分,图像被隐藏或保护。确切地说,蒙版就是一幅灰度图像,用图像的灰度值去控制相应图层的透明度,蒙板亮度越高的区域图层的透明度越低,蒙板亮度越低的区域图层透明度越高。在Photoshop中,蒙板与图层配合使用,使得对图像的艺术处理变得更加容易。使用蒙版的最大好处就是:不会使原图层发生改变。对蒙版所进行的任何操作只会影响图层的显示方式,并不会使图层本身发生改变,如果对合成效果不满意,只需对蒙版进行删除、更换、修改等操作就可以了,极大地增强了图像的可控性。
熟练使用蒙版会给影视后期制作带来诸多方便,蒙板的概念不仅限于Photoshop等平面图像处理软件,而且已经被引申到二维动画软件、非先性编缉软件和3D图形软件当中,只是有时它不被称作蒙版,而是被称为通道(Channel)或透明度(Transparency或Opacity)。在Flash、Premiere、After effect等软件中,蒙板可以被制作成动态的,在3Dmax、Maya中,利用蒙版制作出复杂多变的材质和光效,不仅效果好,可操作性强,而且大大节省了渲染时间。但在这些软件的使用过程中,蒙板图像不能以直观的方式显现出来,而且在制作过程中经常要利用到蒙版的嵌套关系。因此不像Photoshop中那样容易理解,要借助操作着的技术想象力才能达到预期的效果,本文将借助一些具体的创作实例,由浅入深地加以探讨。
一. 节目预告——非线性编辑软件中蒙版的运用
Photoshop的蒙版比较直观和容易理解,本文就不再详细解释了。在非线性编辑软件中,蒙板的用法和Photoshop中是一样的,只是静态的图层变成了动态的视频文件,甚至蒙板本身也可以是动态的Avi文件或图像序列。
目前最常见的是电视台的节目预告这种形式,例如图1就是动态的视频背景利用一幅黑白蒙版图像与实拍画面合成后的效果。不同的非编软件添加蒙版的的方式不同,以Adobe After effect为例,选取位于Composition上面的视频,用Effect/Channel/Set Channel命令为视频指定蒙板图像。
二. 光效——3Dmax中蒙版嵌套关系的妙用
图2是在3Dmax中使用透明(Opacity)贴图制作的文字光效。在效果上并不逊色于使用体光源制作的特效,但渲染起来却要快的多,而且在制作动画时,只要使贴图发生位移,就会产生流动光的效果。具体的制作方法如下:
步骤1:使用Edit/Clone命令复制作好的标识(本文以图2的标识为例),在弹出的菜单中选取Copy,然后用移动工具将复制物体移到原来标识的前方,用Modify工具在堆栈中添加的Edit Mesh编辑器对它进行编辑,选取新物体前后的面将其删除,只留下侧边的面。
步骤2:继续在堆栈中添加UVW Map编辑器给新物体添加贴图映射,并选取圆柱(Cylinder)贴图,调整贴图范围(Gizmo)的大小使它比物体稍稍大一点(根据经验,这样会使光的效果最佳)。
步骤3:打开材质编辑器(Material Editor),创建Blinn材质,将Diffuse设成黄色,勾选双面(2-Sid)设置,并将自发光(Self-Illumination)值调整为100,然后把Specular Level和Glossiness的值调整为零,这样准备工作就作好了。
步骤4:为材质添加Opacity贴图,选取渐变色(Gradient),将材质赋给新创建的物体,对场景进行着色,可以看见物体呈现出明亮的黄色,并且从底部到顶部逐渐变得透明,看上去好像是原来的标识发出的黄色的光,但光的效果还不理想。
步骤5:为材质添加Diffuse贴图,选取渐变色(Gradient),调整颜色值使其由亮黄色到橘红色渐变,调整Opacity贴图中渐变色的颜色,降低白色和灰色部分的亮度值。重新渲染场景,可以看到光变得比原来透明了,而且颜色也有了变化。
步骤6:这一步很关键,原来的光是浑然一体的,为了使之呈现出一缕缕的光线效果,需要改变Opacity贴图的样式。点击Bitmap按钮,将其更换成Mask方式,在弹出的菜单中勾选Keep Old Map选项,将Mask层设为渐变色,把渐变色调整为中间白上下黑,调整W方向的Angle值为90,并将V方向的Tiling值设为20(现在需要你的空间想象力,这么做实际上是给通明度添加了一层蒙版,用来控制透明度的透明度!)。再次渲染场景,美丽的光线效果将呈现在你的眼前。
最后你可以为场景添加动画,在堆栈中为发光的物体添加Taper编辑器,在时间轴上调整该编辑器的中心点和发散值,并改变Mask的渐变色贴图在U方向的偏移量,就可以得到发散的流动光线(图2)。
三. 商标——利用蒙版在Maya中制作复合材质
图3是一个白酒的3D动画广告,注意观察酒瓶上的商标,可以看见它呈现出复杂的质感,底色的红色部分的反光度类似塑料,商标上的文字却呈现出金属的质感,而且不同部位文字的颜色和反光程度也不一样,中间的文字还有凸出的效果,我使用Maya的Layered Shader(多层复合)材质,将四种不同性质材质分层叠加,层与层之间调用了三层蒙版(图5为其中的一幅蒙版),最后得到了比较理想的效果。
步骤1:使用Window/Rendering Editors/Multilister命令打开材质编辑器,创建一个Layered Shader材质,用鼠标在Layered Shader Attributes下面的窗口中点击三次,使它具有四层材质。
步骤2:选中最右侧的层(也就是最底层的材质),点击Color右侧的按钮创建一个Phong1材质,点击Phong1材质Color右侧的按钮为其指定贴图(以下的贴图方式均为Normal),选取图4。
步骤3:回到Layered Shader Attributes编辑器,选中从右侧数第二层(也就是倒数第二层的材质),点击Color右侧的按钮创建一个Blinn1材质,将Blinn1材质Color设为黄褐色,调整其他参数使材质呈现出黄金般的质感。
步骤4:回到Layered Shader Attributes编辑器,确定Blinn