《星球大战》系列每次推出新片,总是受到万众瞩目。最新的《星战前传2:克隆人的进攻》给影迷们带来了迄今最为绚丽多彩的画面和场景。而对专业人士来说,本片的另一个亮点在于所有的镜头全部使用高清摄像机拍摄。对卢卡斯制片公司来说,这具有非常重要的意义。这意味着,再也不需要进行昂贵而费时的胶转磁工序,直接就可以在数字化的影像上进行复杂的数字视效特技处理。数字化的前期拍摄、全数字的后期制作再加上在数字影院中通过DLP放映机放映,终于圆了大导演乔治·卢卡斯的全数字电影之梦。
音响设计
为此大片创作音响和配乐的工作再次落到了音响设计Ben Burtt领导的团队身上,Ben Burtt也是之前的《星球大战》三部曲的音响设计师,他曾4次获得奥斯卡金像奖。本次加盟的是声音剪辑指导Matthew Wood,他17岁的时候就开始在卢卡斯制片公司的游戏部门工作。在两人着手影片DVD版本制作之前,Ben和Matthew谈起了影片音响设计上的一些创意,以及新兴技术对这方面工作的影响。
新片中最令人难忘的场面要算竞技场格斗的那段戏(杰迪武士们面对数百名的机器人士兵和庞大的怪物)以及克隆人战争的首场战役。Burtt在影片的制作中还担任影像剪辑师和外景摄影队指导,他解释了在如此动态的连续工作中如何维持平衡:“一旦你进入任何一部星战影片的最后一本,你就很难抽出音乐或音响效果,因为在那至少25分钟的影片中,总有让你应接不暇的动作场面。而出奇制胜的办法则是将之设法分为若干安静的瞬间,而又不能使影片的紧张悬念消失。这可不是件轻松的事情,不过我们一直在尽力而为。”
和音响效果相辅相成的是John Williams谱写的电影配乐。与以前星战电影的配乐风格一样,主角们都有特征鲜明的主题音乐。相应地,在异常激烈的大战争场面中,往往也必须让配乐凸现出来。也许是因为Ben一直对音乐情有独钟,所以在电影混录中,他总是尽量让音乐和音效都有同等的表现力。“我尽力让音乐和音效配合得天衣无缝,因此在音乐到低频时音效会在高频徘徊,或者在音效是连续时音乐则富有节奏和节拍。声迹就这么多空间让音效和音乐互不冲突,相互支持映衬,因此我们不得不多花些脑筋和时间来仔细权衡它们的关系。”
在影片的开始部分,天行者阿纳金和奥比王在Coruscant城中追踪赏金猎人Zam Wesell,来到一个熙熙攘攘的体育酒吧。这里Burtt用了精简的手法来处理这一场景:“本来我们在这里用了大量的嘈杂声,有人在玩游戏,有笑声、喝酒碰杯的声音,还有乐队演奏的画外音,这就太吵闹了。因为这场戏的气氛是要突出极度凶险的Zam在暗中鬼鬼祟祟的行为。这就需要音乐的支持,它必须是那种能体现犹疑状态的连续音调。因此,你能听到那音乐的唯一方法是把其它各种声音人为地压低。如果我们维持那种嘈杂的真实环境声,你就不会感受到阿纳金和奥比王所面临的被射杀的危险。”
艾麦克斯(IMAX)混录
在美国,《克隆人的进攻》还将被制作成IMAX (75mm 15孔宽银幕电影)版本。在送到IMAX影院评估之前,拷贝了IMAX声迹分配以利于新声音混录。在音响指导原则方面也需要进行调整,以适应此不同格式。Burtt说:“在IMAX格式中,扬声器间隔距离非常大。左/中/右扬声器可能各相隔10米之多,有时你能察觉到银幕后面有若干静点。有时一个精心制作的声迹似乎被削弱了,因此需要增大声音,按照大银幕的各种比例有效地扩音。”
在星战影片混录中保持声音的清晰度从现场环境声录音环节就开始了。对Wood来说,转向高清方式进行前期拍摄,给提高声音质量带来了新的机会。“如果我们在画面上采用了高清技术,为什么不对声音也全部用24比特呢?现在我们所有的ADR都用24比特录进Pro Tools工作站,对白录在Zaxcom的Deva 2型硬盘录音机中,音乐直接记录在Pro Tools中。这和卢卡斯一贯的原则非常吻合,即勇于进取,不固步自封于已有的技术。”
在制作过程中转用24比特录音,DVD观众是否能察觉到其带来的音质改善?Wood回答说:“你肯定会觉察到质量上的提高。因为一切都是数字化的,从声音到图像都是以数字方式进行处理的,这当中不会引入任何质量损失。我觉得对电影来说,采用24比特是大技术成就。但是否对影片有显著影响就很难说了。有时我去看电影,发现左环绕声道都没声音了,我非常注意,可很多观众却根本没有留心到。”
作为24比特声音制作链的第一环节,星战选用了Zaxcom的Deva 2型硬盘录音机。现场录音师Paul 'Salty' Brincatt用它来收录演员的对白。Wood对Deva 2结实的结构十分满意,认为可以适应在突尼斯外景拍摄的要求。结果也的确如此,Deva和Sony高清摄录一体机都经受住了北非高温沙漠环境的考验,没有出现任何工作异常的情况。其它选用Deva的决定因素是可以把存储在硬盘中的素材(存储时间长达15天之多)直接转录到DVD-RAM中,以及录音无需单独的混录调音台。
Wood利用Deva小巧轻便的优点,带着它去采录了不少音响效果。由于影片拍摄计划是从澳大利亚悉尼的福克斯片厂开始的,所以Wood就有机会采录一些澳大利亚特有的新声音素材。Wood说:“由于Ben曾经在澳大利亚生活过一段时间,他向我推荐了一些可以采集有趣声音素材的好去处。于是我就在Cairns附近的热带雨林里开始了一趟生态旅行,结果录到不少奇异的昆虫声音,以及为得到Geonosis星球人的声音最后与菲利普岛企鹅声混合的狐蝠声,另外录到的还有澳洲野狗的声音以及糖厂的一些机械声。”
影片中有一场非常重头的戏是在Geonosis星球上机器人制造工厂里的追逐,那里阿纳金和阿米达拉公主受到守卫的进攻,一边要躲闪枪弹,一边还要小心流水线上隆隆作响的模压机器。这段戏增加了一年的后期制作时间。Geonosis人声音在追逐戏中起主要作用。尽管增加的工作量很大,但音响设计师们还是在事前得到了充分的信息。Wood说:“David Dozoretz和Daniel Gregoire两人充实了一段令人惊异的动画片段,它显示出那场戏的重要性,所以我在一开始就能了解那些机器人组装车间是什么样子的。为此我专门去了奥克兰的一家轮胎厂,在那里我录下了600吨冲压机的声音。然后Ben又对这声音进行了加工,他用Roland V-Drum工具箱创作富有韵律的合成音响来充实轮胎厂自然的声音。”
竞技场激战
追逐战的结果是我们的英雄被擒,被押解到一个类似古罗马斗兽场的竞技场当中。在这里,他们将被当作3只凶猛怪兽的午餐。这时,开始进入惊心动魄的“第6本胶片”,也就是影片中最精彩、要求最严格的部分。Wood说:“有一段时间我们几乎不去想这本胶片的存在。因为需要的工作量太大了。这里有竞技场格斗、克隆人战争、激光剑、战斗机器人以及各种能够想象出来的生物。这20分钟戏的工作量和一部普通电影的工作量几乎相当。于是我们请来Chris Scarabosio助阵,专门负责各种车辆和激光剑的音响。Chris剪辑起来动作很快,和我们这里的Teresa Eckton、Bruce Lacey一起配合十分默契。
“给予竞技场场景活力并使之连贯在一起的一样东西是背景号角和鼓击声。这让人觉得有众多观众在场。Ben是在最后一天想出这招的,结果大家对效果都非常满意。”
给声迹加入声效的工作由Burtt开始,他说:“我先在Pro tools中制作声效,给它起名、编号,然后分类放到不同的数据库中,并加上注解。然后我把Pro Tools部分发给编辑助理,让他们处理。有时我会给他们很大的自由度,让他们做一整段的格斗戏,并且要求提供20个连串的爆炸声。或者如果我对某个声效有特别要求,我会指出什么时候要用这种声效。”
在《克隆人的进攻》中,卢卡斯制片公司首次放弃了NED Synclavier系统,而采用Pro tools进行音响设计。Wave Mechanics的Pure Pitch和Pitch Blender等插件得到了广泛的运用,另外Symbolic Sound的Kyma也找到不少用武之地。后者的元音合成效果可在影片中一个叫做Wat Tambor的Techno-Union机器人对白内听到,体现了该机器人声音失控的效果。存储在硬盘库中的5000多条星战效果声都用Digidesign的Sample Cell和BitHeadz的Unity软件采样器进行处理。这些处理工具都是由Wood负责选择的。Burtt说:“我非常信赖Matthew,他是我的数字架构师,因为他对当前的软硬件都非常精通。我在技术上没他那么痴迷,我关心的是什么工