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电玩配乐-访电玩配乐人Jasper Kyd

2004-06-11 Strother Bullins/沈巍、童乐译 依马狮网


   

电玩配乐-访电玩配乐人Jasper Kyd
近些年来,电子游戏技术的飞速发展提高了游戏配乐的期望值。这些配乐往往反映出欲与故事片配乐看齐的雄心和配乐的艺术完整性。换句话说,对于那些创作电子游戏配乐的人士来说,从“吃豆人”(Pac-Man)和 “大金刚”(Donkey Kong)游戏那老一套的声音转变到普遍通过XBOX、GameCube、PlayStation 2 和PC平台出现的精彩壮丽的配乐主旋律,还要走漫长的道路。
    Jasper Kyd是游戏行业一个杰出的作曲家,他在影视音乐领域里也取得了相当的成绩。曾为其赢得奖项的由EA Games公司出品的第3人称射击(Freedom Fighters),以及他最近完成的IO 互动公司的“杀手3:契约”(Hitman:Contracts)的配乐,显示了这位来自纽约的作曲家独特的秉赋。他把前卫的电子音乐和传统的交响及合唱结构熔于一炉,在这个不允许张扬个性的领域他却旗帜鲜明地走出自己的道路,创造出自己的音乐风格。
    “我总是得为了能发挥一点我的创造性去据理力争,尤其是在我最近的几部作品里” Kyd阐述道, “我因此能获得一些创作自由,能做一些独特的东西。但这种事也不常有,而且很难做到。”
    如今Kyd无疑已取得了巨大进展,并引起了电玩界对他相当的关注。

    初踏此行
    同许多录音界的同龄人一样, Kyd当初对作曲认真起来也是自他获得了第一台电脑开始。 “我第一次开始自己作曲用的是一台Commodore 64电脑,” Kyd回忆道:“不过在这之前我已经对音乐很有兴趣了” 
    Kyd学过几年的古典吉他课程,曾花了很多时间参加合唱实践,后来他逐渐对读谱和钢琴演奏精通起来,并始终对传统作曲法非常专注。当Kyd在1985年接触到Commodore 64电脑时,他已经具备了足够的音乐知识可以直接开始作曲了,于是他开始做一些完整的歌曲。
    “在Commodore 64上,我第一次可以自己实实在在地掌控所有的声部,我可以随意作出低音、节奏、旋律,我可以自己安排歌曲整个的结构,而不是仅仅坐在钢琴前试着弹奏不同的旋律。这样的工作方式真是激动人心。”
    对于Kyd来说,不仅是音乐令他激动,技术上也是同样的—除了音乐作曲知识,他日益进步的电脑操作技能使他在作曲时如虎添翼,“这两者是相辅相成的,”他说道:“借助于Commodore 64,我第一次能够编排出整首歌曲来,与此同时,我买了第一个键盘乐器,型号是D20。所以我创作真乐器演奏的音乐和创作电脑音乐基本上是同时开始的。”

    “杀手”和“第3人称射击”的声音
    在“杀手:契约”里,Kyd向玩家传递的是一种富有戏剧效果的声音,这与游戏中邪恶场景相得益彰。“相对于其它的“杀手”游戏来说,“杀手:契约”是一部非常阴暗和惊悚的游戏,所以这个作曲任务对我来说有点特别。”Kyd说道:“配乐的目的是把玩家带入一种紧张和恐慌的情绪中去。”
    “杀手:契约”,另称“杀手3”,玩家扮演密探47这个角色,按照游戏开发商的宣传,这是“有史以来最残酷干练的杀手。” 游戏是从巴黎开始的,密探47身负重伤,被困在一个非常危险的境地中。接着游戏将玩家带入到一个比以前的“杀手”游戏更黑暗、更令人辨不清方向的场景中。该游戏将在今年春季发行,各家游戏传媒已经开始大张旗鼓地做广告了。
    Kyd在该配乐中将可怕的气氛和富有节奏感的电子音乐很好地结合在一起,取得了他预期的效果。“它基本上就是一部现代配乐作品,结合了许多奇怪的噪声和音效。我设法在其中引入各种电子元素和旋律,这将是一部实验性的作品。”
    对Kyd来说,他2003年的作品“第3人称射击”的配乐显得十分另类,或许比“杀手3” 更为试验性。“第3人称射击”的情节描述的是俄罗斯入侵纽约,一个管道工奋起成立了一个抵抗运动组织的故事。这部非常电影化提供丰富的新闻广播式场景,而每个不同的游戏场景都被分别设计了相应的场景音乐。
    “第3人称射击”的配乐非常出色,因此获得了Gamespot“2003年度最佳游戏原创音乐”大奖,同时也得到了很多业内权威的赞誉。据GameSpot的说法,在“第3人称射击”里Kyd所作的交响和合唱部分“恰如其分地展现了冷战时期的俄罗斯的强权和威胁,更为重要的是,这些都是杰出的音乐作品”
    “这个配乐合成了许多节拍和舞曲音乐的元素,” Kyd简单说道:“我在开头还放上了匈牙利合唱团用俄语演唱的歌曲,那真是令人耳目一新。当你把游戏盘放入机器时,立即会听到响亮的俄罗斯合唱和奇特的节奏。”
    如果你觉得“第3人称射击”的配乐本身就足以引人入胜,那么你是对的。正式的原声碟也发行了,让游戏迷们能够通过Kyd的配乐一遍又一遍地温玩游戏时的感受。
    “当你玩游戏玩到差不多二三十个小时,你也许会痴迷于其中,” Kyd在提到发行游戏原声碟时这样说,“然而一旦游戏玩到终点,一切就结束了。你可能会重温一点片断,但一般说来除此之外你也得不到什么其它感受了。游戏配乐原声碟会延续你对游戏的体验,它能带你回到那些场景中去,能让你重温玩游戏时的感觉。出色的游戏配乐绝对能做到这些。”

    创作源于思想
    Kyd称他所有的音乐主题都源于一个基本的音乐思想,然后整个音乐就以它作为坚实的基础构筑起来。“开始用这个思想构思时,我就想着游戏内容需要配乐烘托出怎样的气氛,”Kyd说道,“然后我就开始创作不同的音乐元素,反复地尝试弹奏,一旦抓住了我认为合适的东西,我就围绕这些精挑细选的元素构筑音乐,创作出第一段。有了第一段,我就有了线索和依据,可以以它作为基础继续往下写了。”
    尽管不是很确切, Kyd仍然饶有把握地列举了他在曼哈顿Nano录音室使用的一些创作设备。“我有大约25台合成器、5台电脑和2台调音台,”Kyd介绍道:“我使用Yamaha 02R调音台,若干E-Mu的采样器,还使用GigaStudio工作站,而且我把所有的设备都用Cubase进行统一管理安排。从1999年起我就一直使用Cubase。”
    虽然有时也用到Pro Tools,但Kyd觉得在他的MIDI创作中并没有太过频繁的使用到这个随处可见的音频工作站系统:“尽管我在别的录音室也一直接触Pro Tools录音,但我并不是非要用它不可。我喜欢在音序器里安排好所有的素材,Pro Tools并不能帮助我直接触及音乐的根本,对我而言它仅仅跟那些音频文件有关。而基于MIDI的系统则给我的创造力提供了巨大的空间。”
    当Kyd在别的地方使用Pro Tools时,常常是在为真乐器的演奏录音。虽然经常受到委托创作纯电子音乐,他有时仍会在他的作品中找到放置60人管弦乐队演奏乐曲的位置。 “如果某个游戏用管弦乐队演奏音乐更合适的话,我们可能就会这么用,” Kyd说到,“有时候会用到听起来像大乐队演奏和60人合唱的音乐,或者你也可能只使用纯电子的音乐,大乐队大合唱团的组合在多数情况下并不合适做游戏配乐,但会有少数例外。不过多数人只是想寻求非常宏大和戏剧性的感受。”

    多一点的内涵
    显然,Kyd已经受到了他应得的赞誉,因为他是在进行伟大的艺术创作。听听他的作品,你就会明白他的作曲其实已经超越了人们对游戏音乐的期望值。其品质和创意的双重体现完美地结合在一起,成为成功的典范。
    “找到游戏的感觉很重要,”Kyd说道,“先要弄明白游戏是什么内容,想表达什么。理解游戏开发商的意图也很重要—他们想让玩家获得什么样的感受。我总是先把这些搞清楚,再把这些因素融入我的音乐当中去。”
    然而配乐仅仅配得天衣无缝是不够的:“我做音乐不光是关注它是不是与那个游戏配合得天衣无缝,我总试图让它拥有更多的内涵:也许是一点意外、一点不同或是多一点实验性。最后,我觉得有的作曲家做的游戏音乐不会是你特别有兴趣要听的,它与游戏配合到你都不会去注意它,如果这些作曲家能摆脱这个

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