
沉浸式声音几乎是疫情的一个因果关系,原因是疫情期间现场直播和体育制作被关闭,几乎所有的工程和财政资源都被转移到通过远程控制获取和保持直播内容传播上。远程制作实践和技术发展迅速,随后通过更容易的工程设置和更低的总体制作成本,面向较小的目标受众的不太流行的中职体育和内容得益。
结果,沉浸式声音被搁置了。然而,我相信2024年将会看到空间声音格式的复兴。因为沉浸声制作和还音技术目前已有且负担得起,但从业者的下一个任务是创造惊艳因素,并激发对消费者的吸引力。
想想看:电视基本上是二维的,画面直接放在观众面前,值得注意的是,电视依赖于声音赋予体验维度。既然画面在前面,屏幕垂直延伸,为什么不从上到下用声音填充前面的声音空间呢?在观众上方放置更多声音似乎不太直觉,也不适合所有应用场合,但像篮球这样的运动肯定会从观众上方的声音中受益。
把声音放在哪里
我相信目前业界仍然有人不愿意挑战声音极限(体验),这可能是缺乏激情的5.1环绕声制作和严格的响度合规要求的后遗症;但很明显,观众身后和上方更多的氛围声并没有增加多少声场的趣味。许多声音从业者将沉浸式声音视为现有环绕声上另一个水平层,即耳朵齐平层。毫无疑问,这是一种有限的沉浸式声音创意方法。
此外,大多数条形音箱还原水平层的声音很难,因此通过将声音推到上前部空间,声音设计还利用了使用向上发射扬声器的条形音箱的机械还音。条形音箱的沉浸式声音设计更多的是创造一种声音体验,而不是还原准确的声场。
电视上的篮球比赛非常适合非常适合先进的沉浸式声音应用,原因是除球场上比赛情况的广角镜头之外,视频转播都是篮下球员从头到脚的近拍镜头。由于篮筐显然位于球员的上方,因此将篮筐的声音置于观众的上方并创造一个运动特定声音的前垂直声场的动机就很清楚了。前声场由“左”、“右”、“左高”和“右高”4个声音区域组成,作为一个声音在其中可以被垂直引导到听众面前任何地方的连贯的、可控的声音空间。
篮球比赛的声音非常适合沉浸式条形音箱和前垂直声场增强(FVSR)原则的应用。什么声音在观众上方?对于电影,有“室内音”的氛围和特定的效果,而且越来越多的电影声音制作使用电子数字空间增强。
制作电视剧的广播公司和流媒体公司制作声音的方式与电影类似,但对于体育,声音还没有发展到超出消费者期望的地步,比如棒球击球声。想象一下运动员从头到脚的声音,或者把观众放在时速80英里的雪橇里。
如何对待室外运动?
对于篮球来说,像FVSR这样的高级沉浸式应用的好处是显而易见的,但将目光集中在大多数电视转播的体育运动,尤其是棒球、橄榄球和足球等室外运动时,它们又如何?这些运动特点是充满大环境声,中心焦点在运动的特定的声音。
通过先进的沉浸式声音实践,比如轨迹映射,就有可能在声场中重现球的维度运动——想想一个移动的小行星!想想AI渲染的声场。或者简单地通过提升单声道和立体声,耳朵齐平声场和上述声场之间的元素可以创建一个更完整统一的声场,前和前高度音箱之间具有明确的相关性。
沉浸式声音的声音设计指的是还原一个维度体验,对我来说就是为条形音箱制作声音和混音。由于制作调音台可能不会在条形音箱上混音,而且种类繁多的消费类条形音箱在设计上如此不同,因此很难期望声音工作者为条形音箱混音。
不过,声音工作者应该考虑声音的还音方面。混音师必须熟悉条形音箱的物理特性,并且愿意进行试验。经过一些练习,声音工作者的声音制作结果会迅速提高。
沉浸式声音的创意可能性是一个开放的命题,但这是一个挑战,因为ATSC 3.0并没有要求强制执行沉浸式声音高级音频标准。我们行业中的一些人并没有真正看到沉浸式声音的需求,但它的时代已经到来,这有赖音频工作者和娱乐行业拓展边界,推动这种真正创新的娱乐体验。