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论电子游戏艺术关卡设计的美学特征(下)

2008-02-14 中国传媒大学 刘海舒 王鹏 依马狮广电资讯网


(接上期)
   
二. 游戏时空的交叉性
  所谓时空,就是安放自然秩序、人文秩序中事件(Event)和事物(Matter)秩序的间架。在中国人的时空概念方面,大致有三大特色:重视时空的综合呈现;强调时空的相互依存性;以及描述时空中呈现的现象时采取时空交错的方式。

  《尸子》曰:“天地四方曰宇,往古来今曰宙”。一代美学宗师宗白华先生曾经这样讲过:中国人的宇宙概念本与庐舍有关,「宇」是屋宇,「宙」是由宇中出入往来。中国古代农人的农舍就是他的世界。他们从屋宇得到空间概念,从「日出而作,日入而息」得到时间观念。空间时间合成他的宇宙而安顿着他的生活。他的生活是从容的,是有节奏的,对于他空间与时间是不能分割的。春夏秋冬配合着东南西北,这个意识表现在秦汉的哲学思想里。时间的节奏(一岁十二月,二十四节)率领着空间方位(东南西北等)以构成他们的宇宙(如十二时辰的子丑寅卯…等又可以表示空间方向),所以他们的空间感觉随着他们的时间感觉而节奏化了!音乐化了!游戏艺术所欲表现的不只是一个建筑意味的「宇」,而需同时具有音乐意味的时间「宙」。换言之,这是一个充满音乐情趣的宇宙时空合一体。③

  艺术表现上的时空交错屡屡可见。在绘画艺术上,沈括《梦溪笔谈》中曾这样记载「王维画物,多不问四时,如画花往往以桃杏芙蓉莲花同画一景。」;释惠洪在《冷斋夜话》中也曾说过「王维作画雪中芭蕉,法眼观之,知其神情寄寓于物,俗论则讥以为不知寒暑。」不论是四时百花并呈还是风雪芭蕉摇曳,都是一种时空的交错,目的在于造理入神,浑然天成。时空交错使得大而有弹性的芭蕉叶承载风雪的飘动之美、绿叶与白雪的色彩调和之美以及柔弱战胜严寒的生命之美得以集中表现。如果说绘画艺术的时空交错是一种理性地表达生命而不局限于时空的话,游戏艺术的时空交错则是另外一种感性地体验生命而不局限于时空。游戏艺术的时空存在多重交叉性,具体体现在以下几个方面:

  1.大时空与小时空的交叉
  在借助于计算机和网络为载体、数字技术为手段的游戏艺术中,既有为游戏本身所设定的大时空,又有用户玩家个人的小时空。在游戏的过程中,不同的关卡会制造一个个不同的关道之战,每一次闯关过程都是一个小时空得以实现和展开的过程,而每一次闯关成功都将会使你更进一步地接近游戏最后的任务和目标。这种大时空与若干小时空不断交叉融合的过程,一方面可以使玩家不断产生“游戏乐趣的驱动力”,另一方面使得游戏的整个过程变得更具挑战性,这就是闯关族们一直醉心于闯关的关键所在。

  2.历史时空与现实时空的交叉
  任何一款关卡游戏的故事框架几乎都是建立在一定的历史、故事的基础上的,这是因为玩家可以通过对已有的历史、故事的知识背景而尽快熟悉游戏任务、规则并进入游戏角色。而对于玩家用户而言,玩游戏的过程就是其自身历史时空与现实时空融会交叉的过程。例如电影《指环王》三部曲是一部长达9个小时的魔法时代视觉盛宴,展现了前所未有的恢弘史诗;人们在其中不仅领略了优美、迷人的美景,更享受了奇幻、惊险、喜悦……。将电影改编为游戏之后,人们带着原有的故事背景来玩游戏,这时玩的过程就转化为一方面重温电影中的经典战争场面,另一方面从RPG和战略游戏两种不同游戏类型来体验恢宏场面或者做英雄的感觉。

  3.客观时空与主观时空的交叉
  作为二十世纪变化最多、最难以理解和才华横溢的杰出艺术家之一的保罗·克利这样讲过:“艺术超越具象,超越真实也超越想象。艺术是在与物体玩一种天真的游戏。就像小孩子在游戏中模仿那样,我们也在游戏中模仿那些创造了世界的力量。”④  从这个角度来看,艺术是对客观世界的主观反映,也是创作者客观时空与主观时空交叉作用的结果。游戏艺术同样如此,只不过这个过程最终通过玩家才能得以实现。主观时空是人反映客观时空又超越客观时空的观念性时空,是人主观世界的结构框架。主观时空一方面反映客观时空,同时又是人主观把握到的时空,是通过人的自觉建构而形成的观念性时空。人自身经历了的时空是主观时空的感性部分,还有通过抽象形象思维而形成的理性部分。游戏关卡所设置的一道道关,无形之中为玩家提供了一种场域。这种场域搭建起一种特定的客观时空,而游戏玩家则通过自身的亲身体验和游戏思维又把握到一种主观性的时空。正是由于在游戏过程中客观时空与主观时空的这种阡陌交错才形成一种虚拟现实之境的新时空。

  4.娱乐时空与审美时空的交叉
  “游戏是娱乐。只有当玩家使用了游戏并且喜欢它时,游戏才从产品转变到艺术作品。”——小岛秀夫⑤  从这个在游戏发展上起着革命性意义的人物对游戏、娱乐和艺术三者关系的理解中,我们可以得出:游戏是娱乐的过程,同时也是一个审美的过程。在游戏的世界里,我们体验着不同的角色、不同的人生,享受着成功、甜蜜、释放等带来的快乐以及恢弘、壮观、美妙绝伦的视觉画面。电脑游戏之所以会有如此巨大的魅力,是因为它在玩家的游戏过程中展示了特定形态的美。马克思主义美学观认为美的本质就是人在其所创造的世界中得以直观自身,从而感受到个人的乐趣。亦即人在社会实践中能够把自己头脑中的计划、理想变成客观现实,使得人的个性、本质和生命形成了“物质的”东西,正是这种东西引起了美感。我们在游戏设计中设定的虚拟情境、挑战环节和因素,本质上就是为玩家提供的丰富多彩并且安全的虚拟实践活动。玩家游戏的过程就是虚拟和实践的过程,本质上也就是玩家认识美、创造美和追求美的过程。
  
三. 游戏意境的超验性
  自古以来对意境就有诸多种的解释。别林斯基说,意境是个“熟悉的陌生人”。黑格尔讲:“在艺术里,感性的东西是经过心灵化了,而心灵的东西也借感性化而显现出来了。”⑥  宗白华先生指出“意境就是情与景的融合”。李哲厚先生认为,‘意’是‘情’与‘理’的统一,‘境’是‘形’与‘律’的统一,形神、情理的相互渗透、相互制约就形成了意境。意境是语意化的形象境界。艺术不能没有意境,意境是艺术作品的灵魂,也是艺术创造、艺术欣赏的灵魂。有意境的艺术作品,必然有着鲜明的感情、情调、情绪和氛围,因而作品往往具有某种或浓郁、或清谈、或热烈、或淡然、或强劲、或柔美……的审美情调和精神意象。从而使欣赏者获得某种或高尚、或悲壮、或优美、或宁静的精神意向和审美感受。

  1.游戏的意境
  每一门艺术都会创造出一种完全不同于其他艺术的独特经验,每一门艺术创造的都是一种独特的基本创造物——造型艺术创造的是一种纯粹的视觉空间,音乐创造的是一种纯粹的听觉时间,舞蹈创造的是一种相互作用的力场⑦;游戏作为一种新的艺术形式和类型,创造的是一种虚拟而全新的视听世界。游戏从某种意义上将游戏者分成了相互分离但又紧紧相连的两部分——你既是你自己,同时还是虚拟的游戏世界中的一个角色。也就是说,在游戏所创造的这种幻象里,玩家借助于游戏所创造出来的形式,在这一虚幻的时空中移动着、感受着、体验着全新的生命过程。一代国画大师李可染说:“意境是艺术的灵魂,是客观事物精粹部分的集中,加上人的思想感情的陶铸,经过高度艺术加工,达到情景交融、借景抒情,从而表现出来的艺术境界、诗的境界,就叫意境。”“意”是寄情,境由心造,传统艺术的意境可以说是一种语意化的形象境界。而游戏的意境是一种虚拟和可视化的形象境界,是玩家在游戏的过程中,借助于游戏设计者所创造的人物、情节、场景等元素,在精神体验的层面所生发出的,其中的“情”与“景”都具有某种虚幻性与主观性。语意化的形象境界是指艺术作品赋予人们一定的想象空间,使人们能够根据以往历史经验生发出新的审美感受,正如别林斯基所说的“意境是熟悉的陌生人”那样。虚拟可视化的形象境界则是指人们不是通过空间想象,而是直接将感情作用于实践,所产生的不同于以往历史经验的审美感受。所以说,游戏艺术的意境具有独特的超验性。这种超验性,既是指对既有审美经验的超越,同时又是对以往全部历史(经验)的涵摄。正是由于游戏中关卡的设置,在将故事情节强加为人的记忆点的同时,带给人们一次次心灵体验之旅,并且让我们从中深刻地感受到游戏艺术的非现实之美。

  2.游戏的“有我之境”与“无我之境”
  王国维在《人间词话》中曾经提出过“有我之境”、“无我之境”两个重要的诗学范畴。有我之境,以我观物,故物皆著我之色彩。无我之境,以物观物,故不知何者为我,何者为物。其中所谓的“观物”并不是对于外物的观察了解,不是感性地反映外物,也不是理性对于外部事物的分析综合或抽象,其实质是指人基于一定的精神境界观照事物、看待事物的态度。⑧  它不是西方认识论意义上的“认识”,而是在一定精神境界上对于事物本性的审美式把握。精神境界的层次决定了观物所见的层次:“以目观物,见物之形;以心观物,见物之情;以理观物,见物之性。”⑨  在这里,“以目观物”、“以心观物”指的就是“以我观物”,而“以理观物”则指的是“以物观物”。总之,“有我之境”的产生是由我及物的,是由主体把自己的情感和意识外射到周围的景物上而产生的。这种审美经验,颇近于西方近代心理学中描绘的移情现象。而“无我之境”的产生则

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