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论电子游戏艺术关卡设计的美学特征(上)

2007-11-08 中国传媒大学 刘海舒 王鹏 依马狮网


    这是个游戏傲视全球的年代,纵观其过去,电子游戏的产生已有二三十年的历史。1971年麻省理工学院的Nolan Bushnell设计了世界上第一款游戏机及游戏《电脑空间》(Computer Space)。在那个时候,游戏中还远没有“关卡”的概念。游戏的设置主要是玩家双方各自控制自己的太空战舰相互开战直至将对方击败,这款游戏终因相对复杂而失败。电脑游戏的诞生与出现始于斯坦福人工智能实验室的Don Woods,他利用自己实验室的施乐主机在前人Will Crowther 所编写的FORTRAN程序的基础上加入了新的元素和成份,从而编写出被命名为Colossal Caves的程序。从此以后,各式各样的游戏便纷至沓来,开创了电脑游戏的新时代。
    1988年至1989年,8位、16位游戏机上的ACT动作游戏中就已经设有多重“机关”,当时还并没有出现关卡的概念,而且二维游戏的所谓关卡都很简单。“关卡设计”是在20世纪90年代中后期,伴随着三维射击游戏的流行应运而生的。一款古老的游戏Wolf3D(中文名称为《德军司令部》,亦称《暗杀希特勒》)开启了关卡设计的艺术之门。1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——(Wolfenstein 3D)。虽然它在XY轴的基础上增加了Z轴,在宽度和高度的基础上增加了纵深度,还没有“楼上楼下”和路径变换角度等方面的概念,但这的的确确是关卡设计的雏形,只不过游戏的关卡还是维持在2D平面基础上进行制作的。此后至今,游戏关卡设计还经历了两次大的发展。一次是id Software公司的成名之作《DOOM》(中文名称为《毁灭战士》),之所以将DOOM作为游戏关卡设计的第一个里程碑就在于它的关卡已经初具关卡的基本要素了,即通过顶点、线条和区域能够编辑出各种各样的几何体。另一次里程碑式的事件是1998年Valve公司研发的Halflife(中文名称《半条命》),该游戏为绝大对数玩家所熟知并获过无数次大奖。《半条命》之所以在游戏史上具有划时代的意义,主要在于以下两个方面:一是采用脚本序列技术,令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。①  这两个特点足以使《半条命》焕发出令人夺目的光彩。游戏关卡设计之路还远不止这些,它将随着引擎技术的不断发展和技术人员设计水平的慢慢提高而不断出新。
    游戏如同电影电视一样也是一种综合的艺术形式。它的美感表现因素包含着:角色、场景、色彩、音效、关卡、界面、动画、特效、镜头的运动感等。关卡,作为游戏艺术发展中的一种重要元素,具有独特的艺术魅力。简单地说,关卡设计就是设计好场景和物品,确定好目标和任务,提供给玩家一个活动的舞台。它所关乎的跌宕起伏变化多样的故事情节、令玩家置入其中并身临其境的时空、一路过关斩将达到终极目标的游戏任务都参与到游戏艺术的虚拟造型当中。
    游戏世界是幻觉的、虚拟的,而搭建游戏的地形、场景,创造游戏的角色,设计游戏的界面、任务等则是其必不可少的方面。关卡技术,以其独特的场景(每个关卡都有自己独特的场景)和令人惊心动魄的任务闯关,进一步拓展了游戏艺术的表现空间,使我们可以追求更高层次上的心灵体验与感受——一种视与听完美结合的精神之旅。游戏艺术的关卡,正朝着游戏文化的深层次发展。
  
    一. 游戏叙事的开放性
    约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔在《游戏的人》(1938年)和《玩游戏》(1959年)这两本书中指出,“游戏(Game)”是指“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。”而现代无限发展的科技使得电子游戏逐渐取代了传统的游戏如跳舞、堆雪人、踢毽子、丢沙包等,在全球范围内兴盛起来。游戏从人类古老时代起一直流传至今,也许是人的一种本能。而在高度发达的科技时代,游戏除了不可避免地穿上了科技的外衣,还渗透到人们的观念当中,影响人们生活的各个方面。当前,电子游戏为电影、电视提供了新的拍摄视角和制作理念,从而拓展了影视的发展空间,使电影越来越游戏化;而游戏借助影视艺术的叙事特征,又使得游戏越来越影视化。  
    1.游戏叙事的开放性
    电影从电子游戏诞生之日起就潜移默化地影响着游戏,而且随着游戏的发展,这种影响越来越明显。Joseph Campbell曾在他的《The Hero with a Thousand Faces》一书中提出一整套“英雄之旅理论”,对叙事手法进行了系统化地总结。这套理论不仅对20世纪西方电影发展影响巨大,而且对游戏发展有着重要作用。游戏设计人员成功将电影叙事纳入到游戏中来,并在此基础上建立了自己独特的叙事方式。
    游戏的叙事方式与电影和文学的有所不同。游戏的故事一般有两条线:一条是游戏的主线,即游戏程序本身已经设定好的任务及目标,这是由游戏设计人员来实现的。这条故事线的设置主要是受电影叙事的影响。Campbell的电影“英雄之旅理论”包括12个部分:(1)普通的世界[Ordinary World];(2)冒险的召唤[Call to Adventure];(3)抗拒冒险[Refusal of the Call];(4)遭遇智者[Meeting with the Mentor];(5)穿越第一个极限[Crossing the First Threshold];(6)测试、盟友、敌人[Tests,Allies,Enemies];(7)接近深层的洞穴[Approach to the Inmost Cave];(8)严峻的考验[Ordeal];(9)得到嘉奖[Reward];(10)回归[The Road Back];(11)复活[Resurrection];(12)满载而归[Return with the Elixir]。②  任何一款游戏的人物原型和主要故事情节都与这12条范式有所关联。另一条是玩家的辅线。这条辅线的故事是由玩家自己来选择和谱写的。武器、Partner等选择将会影响游戏后面进行的每一步。也就是说辅线的故事可能会有无数种可能性,而对这种可能性的掌握就在于玩家自身。
    2.游戏主线故事文本的可选择性
    在任何一款游戏中游戏的故事发展或任务目标是一定的,比如说战争类游戏是为了取得最后胜利,冒险类游戏是为了探险并最终战胜困难,恋爱类游戏是为了夺得理想的爱情,等等。在游戏结局一定的前提下,游戏的故事文本不是预先完全设定好的,而是可选择性的。例如日本光荣公司出品的经典游戏《三国志Ⅺ》,是三国志系列里非常非常棒的一款大作。《三国志Ⅺ》共配有8个风格迥异的剧本:1.黄巾之乱(184年1月);2.反董卓联盟(190年1月);3.群雄割据 (194年6月);4。官渡之战(200年1月);5.三顾茅庐(207年9月);6.刘备入蜀(211年7月);7.讨伐南蛮(225年7月);8.英雄集结(251年1月)。从184年的“黄巾之乱”到225年的“讨伐南蛮”之间,史实的剧本一共有7个,再加上武将荟萃的假想剧本“英雄集结”一共8个剧本。围绕着争夺大陆霸权,展开了一系列的故事。并且,并且有一个可以选择特定剧情和武将的“推荐剧本”的选项,即使不太了解三国历史的玩家也可以轻松地找到适合自己的剧本。每一个剧本都有自己特定的地形图、势力范围和敌人,玩家可以任意地选择自己的角色、挑选自己的大将并征战各地。
    3.游戏辅线故事人物角色的自主性
    游戏关卡的设立,使得大游戏中套有小游戏,从而改变了游戏过于简单的格局。S·赫伯格曾经这样讲:“After the game is before the game.”,我们可以这样来理解:游戏的结束就是游戏的开始。整部游戏通过游戏关卡的设立来完成闯关和升级。在这个过程中,关卡使得玩家拥有更多的自主性。例如《三国志Ⅺ》,你在开始的时候可以任意选定游戏角色,可以是孙权也可以是董卓,可以是蔡氏抑或是小乔。在具体作战的过程中,你可以选择让孙权与蔡氏结成夫妻,也可以让孙权娶小乔为妻,选择的标准就是跟谁的结合对于整个战局更为有利,结果是与蔡氏的结合可以使得双方的能力和能量各增加一倍,这对战争来说当然是最佳选择。再比如在具体作战时,你可以退出将军的角色身份而选择新的,可以是正在舌战用以登庸对方的麋竹、陶谦,也可以是飞马与敌人挥械搏斗的周瑜。这种第一视点在不同人物角色之间的切换,以及玩家对不同人物角色的行为支配,使得游戏的故事路线会发生千百万种的不同变化。
    这一切都证明了,游戏关卡设计不只是为了让用户闯“关”,在深层意义上它赋予游戏本身以情节、

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