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为电子竞技提供广播体验

2020-09-15 彼得·苏丘 依马狮视听工场


根据市场研究公司NewZoo的数据显示,去年全球电子竞技(职业视频游戏竞赛)市场超过4.5亿观众。随着电子竞技不断吸引更多的年轻爱好者,其收入也在上升,预计将从去年的11亿美元增长到2022年的18亿美元,这是它得到高度重视,被认为系全世界增长最快的运动之一的原因。

为电子竞技提供广播体验

电子竞技与其它体育项目的独特之处在于,玩家/选手并不是真正在赛场上。

过去几年甚至出现了专门建造的电子竞技设施,如位于美国拉斯维加斯卢克索酒店的HyperX电子竞技场和洛杉矶郊外伯班克工作室的暴雪竞技场。为了确保比赛转播在呈现上能与美国全国橄榄球联盟(NFL)或奥运会相媲美,电子竞技的推广者正在转向广播制作厂商,同时聘请合适的人才携手合作。

“如果我负责一家电子竞技制作公司,我会设法找两名员工,”Ross Video电子竞技业务开发经理卡梅伦·里德表示,“一个是制作ESPN的“比赛日”的人,另一个是制作“与星共舞”电视节目的人,我会安排他们在一个制作间里。”

电子竞技的复杂性不容小觑,原因是每一场比赛带来的挑战都不亚于“超级碗”橄榄球赛及其中场秀。一个大型电子竞技比赛可以被描述为体育赛事、摇滚音乐会和动作电影同时进行。

 “我们看到越来越多的设施为这些赛事而建,但其它一些设施正在重新利用多用途设施,每个设施都面临着挑战,”里德补充说,“但表现都是一样的,这就是为什么我们看到的制作团队中既有资深电视人(通常是工程师和技术总监),也有真正懂游戏的年轻人。”

灯光、摄像机、如此之多的动作

电子竞技与其他体育项目相比的独特之处在于,玩家/选手并不是真正在场上,而是在舞台上保持静态,而“动作”或玩游戏则发生在虚拟/数字领域,呈现在巨大的显示屏上供观众观看。虽然这些玩家并不经常是活跃的,但游戏中的动作,用一个词来说就是“紧张激烈的”,与灯光效果相结合时,会增加沉浸感。结果可能是感官超载。

“这与一般体育比赛有相通之处,但用摇滚音乐会比拟最好,”电子竞技直播制作平台The Switch副总裁查尔斯·康罗伊表示,“没有实际的场地,所以没有边界。”

虽然这开启了以独特的方式捕捉动作的能力,但也带来了挑战。在第54届超级碗橄榄球比赛中,福克斯体育台部署了70台有人操纵和机器人摄像机,以及30多台分体式POV摄像机。电子竞技往往需要更多的拍摄舞台上、玩家、观众的摄像机以及捕捉游戏中体验的虚拟摄像机。

“这比一般的体育赛事更具挑战性,”草谷产品营销总监克里斯·梅里尔表示,“有舞台灯光,观众在阴影中,所以没有共同的光照水平,而LED有闪烁,由于刷新率导致频闪。你需要有合适的工具来管理所有这些光照水平,并且要在无时常设法解决此问题的着色器的情况下去做。事实上,这与摇滚音乐会的问题类似。”

考虑到最重要的视觉画面是玩家所看到的,很容易认为在真实的竞技场中摄像可走捷径,但其实不然。

“低端专业AV摄像机都会捕捉到频闪,而且没有简单的方法来处理它,”梅里尔补充说,“你需要一致性,因为这些竞赛在世界各地都在转播。电子竞技已经不止在Twitch及其它线上游戏频道上播出。现在福克斯和ESPN都在转播,你必须达到他们的高标准。”

许多电子竞技设施并非针对这些竞赛设计,但更多专门设施正在建设中,因此可以解决许多灯光和摄像方面的挑战。

“你会看到明年会有越来越多的设施建成,”康罗伊补充道,“观众现在非常重视电子竞技,这就是为什么制作团队必须像对待其它现场活动一样对待它。”

游戏控制

把各种来源一一处理好并整合好涉及它自己的特殊功能,这包括广播质量切换台、通讯和KVM工具。虽然对于小制作来说,这些往往是马后炮,但对于电子竞技来说,拥有合适的设备将它们处理整合好是至关重要的。

“我们确实认为切换台是制作的支柱,”里德说,“一个强大的切换台和最好的导播是至关重要的唯一理由是,就像新闻一样,框架效应最重要。”

因为不可能切掉游戏中动作,所以拥有这些效应可以让观众看到玩家和/或众人动作。“这就像一场拳击比赛,”里德补充道,“你必须时刻让摄像机对准动作——如果你中途切掉动作,错过了‘击倒对手’,那就可能是职业生涯的一大败笔。”

切换台还可以让制作更容易利用包含游戏实时统计数据的图解。“游戏进行得太快了,以至于没人能手动输入数据,”里德解释说,“你需要有可以快速检索的自动触发器和自动化数据。我看过以三种语言流媒体转播的赛事,只有一个操作员,我们就能够从网络API接受数据,并将统计数据发送到每个馈送信号。”

虽然游戏“领域”不同于其它体育运动,但视频分配的技术管理基本上是相同的,这就是KVM切换器必须处理高端分辨率、全帧率精度和提供无延迟鼠标移动的原因。

“游戏软件厂商和视频编辑依靠我们的产品支持实时和回放要求,”KVM厂商IHSE市场经理丹·霍兰德说,“IHSE正在与EVS等公司合作,制造可被集成于要求高达240fps帧率、同时同步60fps第二输出供传统广播和直播事件流媒体用的直播数字领域的扩展器。”

此新型KVM扩展器具适用于电子竞技的240Hz/60Hz同步顺序帧率转换,使得可以直接由游戏电脑进行现场屏幕显示、广播和超级慢动作回放。霍兰德补充道,“除了超级慢动作回放,此新设备还可以通过无线广播传输、在线和社交媒体分配直播电子竞技赛事。”

视频游戏音频体验

对电子竞技,很容易想到“视频”方面,因为这些比赛都是围绕着视频游戏进行的,但音频无疑同样重要,并可能为比赛广播制作带来更多的挑战。音频可以包括观众听到的内容,玩家听到的内容,特别是制作团队听到的内容。其结果是摇滚音乐会和动作片的喧闹,但增加的一个挑战是,允许玩家在听不到评论时互相交流(这可能会动摇他们的游戏玩法)。

“嘈杂的环境当然是个问题,”内部通话提供商Clear-Com高级产品经理斯蒂芬·桑福德说,“与其它运动不同的是,游戏玩家需要有通讯设备,这样他们才能听到队友的声音。但这也意味着高隔离度耳机,这样其他团队就不会听到这种谈论。”

导播和摄制人员之间也有沟通,但与此同时,摄像师不能与舞台上的噪音完全隔绝。

“摄影师会有高隔离度的耳机,有多个通道,用一只耳听环境声,”桑福德补充说:“目前仍有少量模拟信号,但大部分是数字信号,所有信号都将通过五类线传输,因此无干扰。”

桑福德还指出,内部通话系统可能是人们想到的最后一件事情。“没有这些通讯,转播没法继续下去,”他说,“人们很快就会意识到好通讯设备的重要性。”

对于在家观看的观众来说,声音也很重要,这是一个不能偷工减料的领域。

“如果你把它放到Twitch或YouTube上,那是一回事,”音频解决方案公司Calrec经销商第一集团有限公司副总裁克里斯·菲塞拉说,“如果你想把它搬上电视,而杜比也参与其中,那就是完全不同的层面。你必须从一个既懂游戏又懂广播的优秀工程师开始。这包括那些来自现场扩声领域并弥补差距的工程师。”

合适的设备和合适的人对于确保在家的观众不会错过一个音频节拍是至关重要的。

“来自现场的声音和评论一样重要,”菲塞拉补充说,“我把它与一场充斥着音乐、观众和评论员的喧闹的篮球赛相比。来自球场和球员的声音并没有那么大,所以电子竞技对游戏声音上升一个档次。我们已经看到音频制作的快速发展,随着这项运动的发展,音频将是伴随它发展的一个关键组成部分。”

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