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摩托风暴

2007-04-26 杰瑞·伊伯森 依马狮网


    最近,本人采访了游戏界最重要的一件产品——为Playstation 3开发的《摩托风暴》中的声音制作。 
    在我的概念里,摩托车在泥土中滑行是一件疯狂的事情,我能听到高速转动的后轮卷起泥土的声音。当我在峡谷中超越卡车时,咆哮的引擎声和喇叭声是如此的刺激。随后别的车手从我边上超过,握着拳头向我挥动致意。我开下了公路,却没有看到地上的一块石头。于是一切都变得奇怪起来。整个世界在我眼中就像慢动作一样,我只能听到一声低沉而又痛苦的呻吟声。当我和那坚硬的地面碰撞后,我只能听到一个遥远的声音重复着一些简单的词语,在我耳朵里变得越来越响。
    就像被“装进了洗碗机。”
    欢迎来到《摩托风暴》的世界,第一个专门为Playstation 3开发的游戏,很快就会在全球发行。

摩托风暴

    原始素材的录音
    我在2001年写过一篇关于“次世代游戏机”的文章,讨论了如何使游戏变得“真实”,但是现在大家都知道PlayStation 2实际上并没有做到这一点。从声音的角度来说,它没有给人们留下深刻的印象。只有2M的采样内存(游戏中每一个场景的所有FX都要在这个内存中)和很少的实时效果。但是PS3已经在日本和美国上市了,今年晚些时候在欧洲也会开始发售(和微软和任天堂出产的次世代游戏机一起),这些都是与以往完全不同的游戏机。但是2007年,在超级清晰的高清画面之后,次世代对于声音设计者们到底意味着什么呢?
    在过去的七年里,从PS2上的《世界拉力锦标赛》开始,我就一直在制作游戏的声音。在完成了《世界拉力锦标赛》的开发之后,Evolution录音棚,现在又开始为PS3制作《摩托风暴》。我的Media Mill公司,是音频外购商,我们和不同的开发商合作开发不同的游戏。我们很幸运能够参与《摩托风暴》的制作。
    艾伦·麦克德莫特是Evolution录音棚的音频经理,也是这个项目的联络员。他说:“这是一场残酷的越野比赛,它被设置为在壮丽的纪念碑山谷中进行。这里充斥着灰尘、泥浆、咆哮的引擎以及恶劣的地形。”
    游戏里的特点是比赛用车非常多,包括了沙滩车(非常适合于我这样的老人)、自行车、马车、卡车还有轿车。提姆·谢泼德是Media Mill公司这一项目的音频总监,他说:“这就意味着必须设计不同的路线,以适合于这些不同类型的车。我们为每一种车都添加了捷径,以确保它们有同等的机会赢得比赛。”
    这也就是说从沙滩车单一的汽缸到卡车厚重的引擎,这些声音都要创作出来。这是我要处理得一个主要部分,帮助这些赛车达到一个共同的目标:引擎声音听起来都很有诱惑力。这个目标并不能成为一个问题,因为我们在《世界拉力锦标赛》系列中已经做到了,而且是作为一大卖点推出的。提姆解释道:“我们不能直接去录车辆在路上行驶或者停下时的引擎声,因为大部分的引擎转速是不稳定的,也无法保持在一个恒定的转速上。”所以我们把话筒安装在缓冲器和阀帽上,我们还找了一个越野摩托车手,让他在各种各样的道路和泥路上跑。我们在纽约的公司总部边上发现了一个机车博物馆,我们把录音机和话筒都放在背包里,然后恳求馆主把他那辆经典的文森特自行车拿出来骑一圈。他回来说他“差点骑不动这么沉的车”。这辆自行车已经有50年了,而骑车的人更是已经70岁了。(提醒一下北约克郡的警察:其实这一幕并没有发生,真的。)
    我们还在公路外的地方录了一些声音:用一个五升的引擎和塑料壳组装的四轮驱动车、路虎巨大的柴油机、前苏联的军用卡车。所有的声音都进行了分类,不同引擎声的混合构成了所有车辆的引擎声。提姆说:“游戏中有一些沙滩车的声音不是用这种特殊的方法录到的。我们最少录了六辆车的声音,其他车也差不多如此。所有的声音在一起产生出了最超乎想象的声音。”尽管这些声音中的大部分是在车辆行驶过程中录下来的,它们在游戏中还要更优美、柔滑。于是我们选择了一款声音软件,Adobe Audition。我们用Audition的光谱窗口分析了引擎是如何工作的,识别了排气管和通风管发出声音的主要成分。我们为每个样本定下了标准,使所有声音保持一致,个别的均衡段用Marquee Tool进行了修正。在放入游戏之前,绝大部分样本经过了Audition中的多频段压缩器处理,使它们听起来更加强劲。

    我做的引擎声
    我们差不多有六年是在Evolution棚里做《世界拉力锦标赛》系列,我们看到制作游戏声音的工具是从一个简单的文本文件开始的,为不同的功能分配声音样本,用一个软件画出精确的时间点和音量曲线,设定什么时候以及如何来触发样本。在《摩托风暴》中,你可以“个人化”每种车辆的声音时,这一方法得到了进一步的运用。我们不再百分之一百的依赖于游戏中所发生的物理动作:如果我们要使一辆自行车听起来像是在较低的齿轮上没有加速,我们不用改变实际的物理“引擎”。我们同样可以使声音契合于玩家的动作,比如控制器被如何用力的按下去等等。这是两个革命性的进展之一。
    当然,这些声音还不仅仅是引擎声。在游戏中,其他车辆可以由PS3自己驱动,但这并不能阻止它们变得狡猾而又无情。由于有一套更先进的AI系统,它们会不停的尝试把你从路上逼出去,它们还会合作找出最佳路线来超过你,让你撞毁。我们需要制作一些金属、岩石、土地等等的碰撞声。幸运的是,我们和当地的一位废品站的老板是好朋友,我们可以打碎、弯曲、压扁旧汽车、大篷车和拖车,直到我们找到需要的声音。另外一个软件工具使我们可以给不同的材料分配不同的样本,然后进行对照:石头撞击木头、金属撞击石头等等。声音的所有变化都取决于车辆的行驶速度。
  
    实现现场感
    游戏中有大量的音乐。《摩托风暴》的背景设置是你正在沙漠中参加一个重大的节日。艾伦·麦克德莫特,Evolution棚的音频经理解释说,你“白天比赛,晚上狂欢”。游戏包含了21条音轨,包括了从涅磐到钟摆的歌曲,这些个区经过修正使它们听起来像是它们在现场演唱一样。艾伦说:“我们决定发展我们自己的技术来制作这些音轨并使它们听起来有‘现场感’,甚至包括了疯狂的观众和喇叭的声音。这叫‘现场保真’。显然我们必须得到这些作曲家们的许可,但是在每一个单独的情况中,现场保真的音轨都得到了赞同。其中的一个被选用的艺术家甚至来对我们说想要在他们的节日中听到这种现场保真处理。哦,这些都做在环绕声里。”
    相对于PS2,PS3最大的改进是一台实时DSP效果的主机。索尼公司已经发展了一套“插件”用来修改游戏中的正在使用的声音。滤波器、压缩器、混响器、延时器:在《摩托风暴》都得到了应用,在运行时计算,在不同的地点通过信号通道引用它们。提姆说:“在PS3上进行游戏时,我们可以实时运用这些处理。这不仅让我们提高了游戏声音中的一些独立的元素,像碰撞声和引擎声,我们还可以加入混响,把这些处理都是实时进行的,创造出玩家在游戏中所处的空间环境。DSP同样帮助我们混合并控制游戏的所有部分。我们为每种车辆设置独立的母线,给它们设置不同的DSP效果。这意味着我们可以保证每个引擎最终的声音都独立于其他的引擎。在所有声音处理都能实时进行的‘次世代’游戏机出现以前,这是绝不可能的。而这种能力现在已经实现了。”
  
    后期制作的机遇
    现在,游戏的制作手法与电影很相似,但是在制作游戏时却没有后期制作这一步骤。整个团队会有许多“金点子”出现,而往往要在所有的漏洞修复好以后,声音工作才能确定下来。所以在游戏中所有的声音都要预先做好。不过在《摩托风暴》中,我们使用了PS3的实时处理能力使某个声音“潜入”到别的声音下。如果一辆拉力赛车跑在你前面,你所控制车手的车声的音量会变小,这样你就能听到你对手的车的声音。碰撞声也进行了同样的处理:如果你在高速行驶时撞上了一块石头,引擎声会巧妙的降低使得碰撞声突出来,这也是实时处理的。
    有许许多多的话题可以说。我们把这个游戏做成了7.1,所以你可以听到对手车辆从后面开上来。当你改变游戏视角时,你可以听到在你车后面的声音,这个声音上加了一点混响。如果说引擎声是肉和蔬菜的话,这就是把它们混合在一起的酱。有一位杂志评论家说过这是他所听过的最好的赛车游戏。他说《摩托风暴》使他意识到次世代游戏机不仅仅意味着图像的提高,还意味着声音的

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