市场研究公司ABI Research表示,进入一个生态系统以及对移动平台上应用开发的广泛支持,到2022年,360°视频、交互和沉浸式内容格式将创造60亿美元的收入。

回首当前的VR市场,ABI Research称现在的制作者、内容所有者和分配商正在试验此媒体和学习新创作工具。它指出360°内容已在主要类型中测试,包括最令人瞩目的赛事,如英国电信的2017年欧冠决赛转播;德国电信的Magenta Musik服务这样的音乐;纽约时报VR这样的新闻;以及SVOD巨头Netflix的采用,它刚刚通过儿童节目“穿靴子的猫”和“雷霆卡车巴蒂”推出其首个交互内容,旨在提高参与度。
“沉浸式内容有可能和好莱坞式内容紧密结合,接入视频游戏的制作要素,” ABI Research常务董事兼VP萨姆▪罗森评论道,“存在进行完全空间和/或空间光影映像以及产生演员全息模型的新技术。将这些技术与艺术家产生的图层和交互式叙事元素(如语音合成)相结合,为用游戏技术向大量受众提供沉浸式娱乐打开了大门。在早期,内容可能仅将基于位置的VR装置作为目标,但在2018年更多单独的VR头显上市时,此类型内容可能有较广的影响。”
但尽管乐观,ABI也在其“360°视频工作流程”报告中提出了警告,称360°视频面临各种拍摄和分配挑战。它认为从摄像机角度,拼接为一个关键的挑战,而在直播和基于文件的工作流程之间算法和工作流程千差万别。此外,从分发的观点来看,分发全景给用户需要4-5倍的显示分辨率,这取决于头显的视场,但ABI称试图分发要求的最合适视频需要低延迟分发,这对头部移动施加了人为限制(每分钟度数)或导致极端的画面停格。
“360°视频市场为内容创作者提出了一个难题,”罗森补充道,“一方面此新技术使他们能够以更有冲击力和沉浸式方式讲故事,但另一方面也要求新专门知识、工作流程和硬件。有限的用户基数和还在开发的商业模式雪上加霜,如果只考虑短期的投资回报率,很难为一个项目开绿灯。此市场的发展将取决于较小公司用适度预算测试体验,以及较大公司工业规模的项目且赞助市场中的内外部创新。”