对于主流电影来说,根据电影改编的游戏所带来的收益已经成为电影产业的重要部分。
彼得·杰克逊凭借《指环王》三部曲赢得了大众的认可,现在他正致力于《金刚》这部20世纪30年代的经典影片的翻拍,而这款根据电影改编的游戏也将在圣诞节前上市!
但是,游戏制作绝不是件简单的事情,录音棚听音环境也要适合于声音的创作。高分辨率的画面、精美的计算机动画、更多和弦的声音……,这些更能够吸引玩家在一个游戏上投入时间。
依马狮集团的记者在法国蒙彼利埃的工作室就《金刚》声音的创作采访了育碧软件(Ubisoft)的声音设计主管尤安·范奈斯(Yoan Fanise以下简称YF),请他谈了在这款游戏中声音的一些探索。
AM:为什么彼得·杰克逊选择了育碧软件?
YF:“彼得玩过我们的开发的《超越善恶》,并且非常喜欢这款游戏!这使他决定选择我们在蒙彼利埃的工作室来开发《金刚》。他还要求必须是开发《超越善恶》的小组,而且仍然由米歇尔·安塞尔来负责整个项目,而我也从2004年3月起负责声音的制作。”
AM:请您介绍一下育碧软件?
YF:“育碧软件在开发出自己的游戏之前一直是一个发行商。公司最初在巴黎成立,现在公司的总部还在那边。不过现在最大的制作室在蒙彼利埃和上海。到今天,育碧软件在21个国家拥有3400名员工,我们在蒙彼利埃德制作室有40名常驻员工。”
AM:您在电脑游戏的声音制作领域是一个专家,对吗?
YF:“我原先是一个电视电影的声音编辑和混音工程师,但从4年前开始,电脑游戏就成为了我的主要工作,我甚至没有时间去做短片。但是我很喜欢这种改变,因为在交互式音频领域可以有这么多的发现,可以做这么多的创作。”
“与电影相比,电子游戏还很年轻,还没有形成固定的模式。对于创作来说,这是一个优势,但是对于团队来说,这可能就有点不便了。”
“比如说,在后期制作时没有可以借助的,所有东西都要创作出来:图形、动画还有声音。你必须时刻保持与剧本的内容同步,在最终定稿前要一遍又一遍地反复修改。像某些恐龙的音效就做了超过22种不同的版本。”
AM:游戏和电影的情节很相似吗?如果是的话,电影情节有多少?又有多少是另外加入的情节?
YF:“是的,不光在情节上大部分相似,游戏的整个气氛也和电影相似。我们的编剧雅克·伊格斯特还特地与彼得·杰克逊、菲利帕·博亚一起工作,以更好地调整游戏中的情节和对话。这种相似性还表现在我们在游戏中使用了2266条电影中的对白片段。”
“不过,和电影相比也添加了许多新的情节,毕竟玩游戏比看电影的时间要长,而且在游戏中的冒险可以比电影中更加深入。游戏中还有一个不同结局需要大家去发现,我唯一可以透露的就是这个结局是隐藏的,可能只有资深的玩家才能发现。”
AM:让我们还是回到这个计划中来。你是如何设计游戏的声音的?是您做出的最后决定吗?
YF:“实际上已经工作了18个月。这听起来很长,但事实上,考虑到发行的整个步骤——像展示、示范、预告等等,更不要提许许多多内容上的修改导致的变化——时间就很紧张。前一半的工作只有我一个人在做,后来才来了一个帮忙,然后才有第三个、第四个,为了按时完工,更多的人加入进来。最后三个月的工作简直可以用狂热来形容!”
“作为声音设计主管,我负责所有声音艺术方面的工作。为此,我和制作人米歇尔·安塞尔紧密合作。这样,我就不用像在电视游戏中那样去考虑多余的事情。”
AM:您是否使用了电影声音的原始素材?
YF:“是的。电影的声音录制队伍很棒,但我们的工作进度表上时间的差异成为了一个重要的制约因素——游戏必须在电影终混前完成。尽管存在这些困难,Park Road Post竭尽全力地帮助我,他们尽可能早地把关于我创作的效果声的意见告诉我,他们也尽可能快地把一些做好的恐龙、金刚的声音,还有一些录好的飞机声给我。”
“在语言上,克里斯·沃德(ADR工程师)对我的帮助很大,他还给了我很多游戏中能用的声音素材,像娜奥米·沃茨的叫喊声、沉重的喘气声、呻吟声、哭泣声等等,这些都是游戏中的特色。”
AM:有多大比例的声音是在育碧软件的制作室里创作出来的?
YF:“对于音效来说,大约90%是在这里做的,因为我们不能为了电影中的那些音效而冒险等到最后一刻。一般来说,电影中拿来的声音效果很少是直接与电子游戏中的图形和动画合成后使用:它们需要被重新编辑并处理后再整合入游戏的引擎中。不幸的是,我们恰恰没有时间来这样做。”
AM:对于撞击声的录制,您在照片中展示的录音技巧对游戏的录音有效吗?您有没有为游戏的音效做一些“特殊的创作”呢?
YF:“我在录运动物体时用了这种方法。在录掉下的石头时,在石头下落的起点用一个话筒,在终点再用一个话筒。对于立体声,我用QRTF制式。在录自然界的效果声时,虽然录的是单声道,我还是用两个话筒录,要么把两个话筒拉开距离,要么把两个话筒背靠背,仅仅是为了以防万一……DAT有两轨,所以我最好把它们都用上。”
“这种两轨的方法对录恐龙的脚步声是非常便利的。我必须把园子里的小石子清理掉,这样一来,一块混凝土块掉在地上的声音就比较像恐龙的脚步声。每到夜深人静的晚上,我家花园里就堆满了大石块!因为最重要的声音是从地上发出的,所以我在撞击点放了一个铁三角4041话筒,在1米远的地方再放了一个话筒。当我在录音棚监听时,‘地面’话筒的声音明显有地面在剧烈震动的感觉,这比我在现场听到的声音更加奇妙!”
AM:我觉得电子游戏上监听标准的选择有些特别——您在这方面有什么建议吗?
YF:“电子游戏的声音最终是在电视机或小的电脑音箱上放的,在创作声音时要把这一限制考虑进去。所以要在一个如实还原声音的小监听系统中制作。我在小型Tannoys、低档电视机、普通耳机上分别进行监听,以检验声音的根本要素不会有太大变化并且某些频率不会太突出。”
“在监听的电平上,电影和电视同样有所不同。所以不管是为了技术还是审美上的原因,我都要在一个更加安静的环境中工作。”
“在技术上,使用者的设置中是没有压缩的,因此任何压缩都必须在制作室里做好。”
“在审美上,我偏爱那种即使在较差的听音环境下也可以听清楚所有细节的情形。引人入胜的效果不应该取决于大音量或者房子里的一套高端发烧设备。”
AM:您在制作过程中使用了些什么设备?
YF:“和整个项目相比,用的设备并不多。外景录音时,我用Tascam的DA-P