首先介绍一下,《24小时》这部电视剧的每一季都讲述了一个人在一天24小时中的遭遇。通过把主角和发生的事情戏剧性的组合,在电视中以一集来表现当天的一个小时。片中的男主人公叫杰克·鲍尔(基弗·萨瑟兰饰),是反恐小组(CTU)的一个高级主管。他的生活中充斥着高危险性的工作和机密的任务。在那24小时中,他的每一个脚步,都充斥着斗争、悬念还有国家、同事和家庭间的之间错综复杂的关系。
你可能会想,许多游戏都有这些要素——狙击、驾驶还有解谜。玩家们在这款游戏中还能有什么体验?所以当你发现索尼娱乐公司欧洲分部在我写这篇文章的时候即将发行《24小时》这款游戏,你可能会觉得很惊讶。索尼和福克斯公司完成了众多的试验工作,通过两家公司空前规模的合作,才得以把《24小时》移植到Playstation 2上。
这款游戏在游戏内容上遵循了众多可靠并经过测试的基本原则。玩家们在游戏中用第三人称视角操纵鲍尔,各个游戏场景之间用过场动画(过场电影)串起来并推动游戏往前进行。游戏的故事背景设定在电视剧第二集和第三集之间,解答了许多剧情中没有回答的重要问题,如“在第二季结尾派默总统是如何在那次致命的握手中幸免于难的?”和“杰克·鲍尔的女儿金姆(Kim)是如何在反恐小组里找到工作的?”诸如此类的许许多多问题,《24小时》的电视剧迷们都会在游戏中得到答案。而且,福克斯和索尼也通过合作共同提升了产品质量,福克斯公司为这一游戏提供了四种语言版本的DVD,索尼公司也相应提供了四种游戏盘。
阵容更庞大 游戏更逼真
电玩版《24小时》中的声音部分极大地受益于巨额的音频预算以及索尼和福克斯公司的密切合作——他们明白这些是这项计划成功的关键。索尼公司剑桥制作室的加里·理查兹(Gary Richards)解释了要做成一款受欢迎的优秀游戏,那么发展部门的经验是如何至关重要。“当然,这绝对是我所做过的游戏中预算最多的,”理查兹说,“在上两周,我们花了大量时间从素材CD中挑选了枪声、脚步声等等声音素材。我们希望大家在玩这款游戏时,他们感觉自己就是杰克·鲍尔,他们就身处在整个《24小时》的世界里。”
为了使这款游戏能同时满足《24小时》电视剧迷和玩家的要求,福克斯和索尼公司进行了紧密的合作。游戏的剧本由达皮·德米特利厄斯(Duppy Demetrius)编写,他也是《24小时》电视剧的编剧;电视剧的音乐制作人肖恩·卡勒里(Sean Callery)为游戏创作音乐。另外,福克斯公司还使用了电视剧中的音乐,电视剧的声音设计师杰弗里·维切尔(Jeffrey Whitcher)提供了他的声音效果室和Pro Tools工作站。
但是假如游戏中没有那些明星们的加盟也就不能称之为真正的《24小时》,这个问题在福克斯公司的推动下得到了解决。为游戏角色配音的电视剧明星包括基弗·萨瑟兰(饰杰克·鲍尔)、卡洛斯·伯纳德(饰托尼)、詹姆士·贝基·戴尔(饰蔡斯)、里克·埃斯华斯(饰米歇尔)、伊丽莎·库斯伯(饰金姆)、丹尼斯·海斯伯特(饰大卫·帕尔默)、扎加里·昆特(饰亚当)、马蒂·林恩·莱斯库博(饰科勒)。还从来没有为一个电视游戏聚集这么多好莱坞的明星。
开始制作
为了了解《24小时》游戏声音的制作,你必须首先了解游戏本身。最简单的就是过场动画,可以认为是游戏中点缀的一些小电影。这些使用传统的方法制作,先录对话,再作画面,然后根据需要作剪辑、找效果声和音乐等等,最后把它们合成。这些动画中的声音制作就和做DVD时一样。
但游戏部分和电视是完全不一样的——玩家通过游戏中效果声、对话还有音乐的出现以及内容来决定他/她下一步的行动。无论从剧本还是游戏基本结构来说,一开始就参与进来时最有利的。“我们研究了许多种游戏结构,发现最开始要做的总是编写声音系统来应对所有事情,”理查兹解释道,“当我们开始工作时就知道在游戏中又奔跑、有射击、我们也知道还有驾驶。”
声音系统是为了使游戏声音更好地适用于Playstation的音频卡而准备的游戏软件。简单来说,声音系统由三层组成。最底层驱动硬件——主要针对各种游戏平台,无论是PS2、PSP或者其他。中间层提供了游戏和底层之间的通讯和接口,然后顶层就是游戏本身……理查兹解释说:“游戏说‘我需要放个声音’,然后中间过渡层说‘好,这是这个情节需要的声音’。这些再被传送到硬件。因为有了中间这一层过渡,所以并不用担心游戏是运行在Playstation 2还是PSP上。”
“这就是我们用的系统,我先编写Playstation 2版本,大约在今年一月完工。齐普(声音程序师)已经在做《中世纪》(另一款最近刚发行的游戏),我和他一起工作了三个月。我们把Playstation 2上的系统移植到PSP上,并加入了更多的功能。在我们完成了《中世纪》的开发后,我们就会把所有经验都用回到Playstation上,并加入了所有能够增加的功能。”
游戏机内部
从游戏所需的硬件标准来看,现有的Playstation硬件已经有点过时了。在Playstation 3推出之前,游戏的开发者们必须接受这些限制。声音引擎只需占用2MB内存就可以表现48和弦。这是因为通过ADPCM压缩,达到将近4:1的比率。它也支持杜比ProLogic 2环绕,并且可以做一些像移相和混响的实时处理。
开发者们必须用这些基本工具来表现游戏。比如说,运用混响来改变汽车发动机的声音以区别汽车正在进入还是离开隧道,或者通过声像和音量的改变来表现跟踪对象的距离和位置。我对理查兹交谈时,他们刚刚完成对高速移动物体的多普勒效应的建模。
48和弦这个限制,乍一看好像并不构成什么限制,但是理查兹意识到游戏程序需要表现出的是最细微的差别:“如果你拿着把机枪,你就用掉了10至15个声部。如果是你一个人拿着一把MP5在跑的同时还有几个恐怖分子也拿着MP5在跑,这48和弦很轻易地就被用光了。”
声音设计师们使用一些客观的、常用的工具,以监听、编译声音程序,然后在干净的系统中运行游戏来执行这些改变。
“我认为一个城市环境会是很有用的实例,”理查兹解释说:“可能会有救护车和警车的警笛声,有些人在掘路,还有道路上的噪声。所以必须有一个从头到尾播放交通噪声的情景,然后可以随意地加入一段掘路的声音或者是警笛声。声音设计师完全可以做到这一点。一旦你在游戏中触发了声音,这个场景就会出现并说‘我将循环播放这个环境声,随机间隔每10~15秒播放2秒掘路声,然后每隔20秒放一次警笛声’。”
“幸运的是声音设计师们可以控制所有的参数。如果他们想调整警笛声或者掘路声出现的频率,他们只需要改变脚本参数,点一个钮,就可以试听效果并把它存入游戏中。”
数字混录
当你更多地了解游戏的声音系统发展的过程后,你就会发现对于程序师们来说创作一个虚拟的混音台是多么艰巨的任务。假如你不承认的话,记得从80年代以来鼓手们就很难被虚拟……。
虽然大部分时因为和弦限制的效果,但为了提高清晰度,一主要用于处理游戏中声音的设计叫做“实例限制”。在电玩版《24小时》的声音系统中,近的声音和更远的声音自动进行了预衰减。同样在恰当的位置也有一个类似的预衰减系统,它确保了重要得多的爆炸声。例如,当掘路机就在你背后时,你就得赶紧离开。你可能注意到,这在电视和电影混音的比较线体系中是标准的‘手工’技能——Playstation可不用那么麻烦。
声音设计师把工作做得很狡猾,他没有像你想象的那样在效果动态上做太多的控制。理查兹解释说绝大部分游戏中,一旦一个效果声的音量一旦设定好,就不会再动它了。这就带来了一个很明显的问题,在嘈杂环境中和在“秘密”的环境下的剧烈枪声就无法区分。因此声音设计师就要在每个效果声电平之间寻求平衡。为了解决这个问题,电玩版《24小时》采用了“乘法脚本”,尽管所有游戏场景中的声音都这样处理过。事实上,一个可以为游戏中的效果声提供16个可调整母线的系统已经被测试过,尽管声音设计师屡屡受挫,但肯定不是工作方法的问题。这有点像看着别人做了一个美味的蛋糕,结果从烤箱里拿出来