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詹姆斯·卡梅隆谈3D的十大规则

2013-09-23 电影中国


  詹姆斯·卡梅隆表达了关于立体电影制作的观点与看法,总结了关于3D拍摄的十大规则。立体电影越来越受欢迎,我们可以确信未来电影世界将由3D主宰。

詹姆斯·卡梅隆谈3D的十大规则

1、无屏幕。

  观众不会感觉到是在看一个屏幕,而是让人们有种从窗户向外眺望的感觉。其实,人们的大脑甚至根本不会觉察到这个窗户的边缘,或是这个窗户有多远。这也就是为什么画面中突出来的物体虽然可能是一个远镜头,但是感觉上会较之屏幕更为接近。

  人的大脑不认为面前有一个屏幕,事实上,大脑并没有注意那扇窗的界限,或者是这扇窗到底有多远,这就是打破框架边缘的缘故。

2、立体是主观的。

  立体感觉是非常主观的,是因人而异的。任何两个人的观影感受都是不一样的,都是从各自的主观角度出发,对眼前的立体影像进行解读,继而得到各自独特的观影感受。

3、通过定格的画面来分析立体空间常常带来误导。

  你可以用定格画面去工作,但是最后的判断需要用流畅播放的画面来判断,最好使用实际剪辑画面。因为通过定格的画面来分析立体空间常常容易引起误判。

4、聚合作用不能解决立体空间问题。

  正确的使用聚合作用有且只有两个作用:一是当由一个画面切到另外一个画面的时候,聚合作用使我们的眼睛很快地聚焦,最理想的状态是瞬间完成这个过程。第二个就是可以减少画面背景深处这个高对比度的物体因镜片过滤而产生的重影。

5、聚合作用几乎都是用在了画面中最引人瞩目的地方(通常为讲话的演员的眼睛上)。

  如果一个画面中聚焦由一个物体转移到另外一个物体上,那么聚合作用也应当做出相应的变换。只有一个例外,聚合是不需要跟随聚焦的变化而做出相应的变化,是当有一个很强、很宽广的前景物体,并且不是最引人瞩目的地方,比如说在一个OTS中,这时我们要使用聚合分离。

6、两眼间的距离根据物体到眼镜的距离成正比变化。

  物体越近,两眼间距越小。反之则越大。

7、两眼间距及聚合应在连续的画面中同时不停地变化。

8、在合成的过程中,前景和背景可能会需要不同的两眼间距。

  比如,在OTS中,前景中两个角色的立体空间可能会被压缩,但是背景中的却没有。相反,在一个绿屏画面中,如果两眼间距被拉的太宽,背景就会因为两只眼睛水平靠近的移动而使背景画面更近。

9、如果立体画面让眼睛觉得很不舒服,及时消除可能因之带来的问题颇为重要。

  产生问题的问题依次为:同步,立体逆转,变焦的不吻合,垂直面上的排列,颜色或是密度的不吻合,上色错误,高光重点,镜头光斑,图像弯曲,运动或是震动。

10、有些镜头没办法修补。

  如果一个拍摄镜头画面中两眼间距被拉伸,那么这个镜头只能重新拍摄或是作为电影中的一个非立体镜头使用。

詹姆斯·卡梅隆谈3D的十大规则

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